Elric!

Każde z was kiedyś to pewnie miało. Czytacie książkę i myślicie „Wow, to by się świetnie nadawało na erpega, ten świat jest taki bogaty, taki żywy – wystarczy tylko dopisać mechanikę i można grać.”

Elric! jest dowodem na fakt, że panowie z Chaosium także ulegli tej iluzji.

Jak możecie się domyślić z powyższego, podchodzę bardzo ostrożnie do erpegowych adaptacji filmów, książek czy komiksów. Książki zawierają z reguły dużo mniej informacji o świecie niż to się wydaje podczas ich czytania. Zróbcie proste ćwiczenie – weźcie cykl o Wiedźminie i znajdźcie opis Jaskra. Czego się z niego dowiecie? Że Jaskier jest przystojny, ma perlisty śmiech, bufiasty kaftan i kapelusik z piórkiem. W książce wystarczy, w erpegu już często nie.

Ale opisy postaci to najmniejszy problem – dużo ważniejsze są informacje (a raczej ich brak) o świecie. Ot, takie banalne rzeczy – kto nim rządzi, jakie są tam obyczaje, waluta, ile kosztuje chleb, a ile koń czy miecz, jaki poziom technologiczny w nim panuje.

Z czego to wynika? Proste – książka zazwyczaj jest o bohaterach, świat stanowi w niej tło. Erpeg jest o świecie i tym kim można w nim być (sprawdzić czy nie Indie – wtedy nigdy nie wiadomo o czym będzie). Do tego autor książki ma dowolność w ustawianiu optyki – może wybrać do pokazania te kawałki świata które nie budzą u odbiorcy kłopotliwych pytań. MG takiej dowolności nie ma.

Oczywiście MG albo twórcy mogą te brakujące szczegóły wymyślić – ale tak naprawdę uzupełnianie gotowego świata jest trudniejsze niż budowanie swojego od zera. Trzeba cały czas konfrontować „plomby” z już dostępnym, niespójnym i wybiórczym materiałem. A w niektórych wypadkach dochodzi ryzyko, że wyjdzie nowa część cyklu/filmu itp i trzeba będzie jakoś sobie poradzić ze zmianami w świecie.

Ale wróćmy do Elrica.

Dwa słowa o Elricu z Melniboné

Gra oparta jest na cyklu autorstwa Michaela Moorcocka (ci którzy nie kojarzą, dużo nie stracili). Opowiada on (niespodzianka) o Elricu z Melniboné.

Melniboné to pradawne imperium, które niegdyś z pomocą swoich smoków władało całym znanym światem, a teraz pogrąża się w izolacji i dekadencji. Elric jest tegoż imperium słabowitym i chorowitym bladolicym władcą. Elric przez cały cykl chodzi smutny. Najpierw jest smutny bo jest taki słaby, potem zawiera pakt z bogiem chaosu i jest smutny bo siły zawdzięcza wypijającemu dusze mieczowi. Potem dogaduje się z władcami Młodych Królestw, najeżdża swoje własne imperium, niszczy je – i znowu jest smutny. Potem przez chwilę jest szczęśliwy bo ma nową ukochaną, ale potem ktoś ją porywa, zmienia w wielkiego robaka i Elric znowu jest smutny, a po tym kiedy ukochana nabija się na jego wypijający dusze miecz – robi się jeszcze smutniejszy. A potem jest koniec świata. A potem jego własny miecz go zabija, zmienia się w człowieka i odlatuje w siną dal. Nie wierzycie? To sobie sprawdźcie.

Mechanika

Zacznę od tego o czym pisze mi się najlepiej, czyli mechaniki. To jest element który można zresztą do pewnego stopnia pochwalić. Elric korzysta z systemu BRP (Basic Role Playing). Większości zapewne ta nazwa nic nie mówi, ale jeśli ktoś zna Zew Cthulhu, to poniższa ilustracja wygląda zapewne znajomo. Więcej o BRP na mojej świeżo stworzonej podstronie.

Karta postaci - wygląda znajomo?

Karta postaci – wygląda znajomo?

Muszę przyznać, że jak na swoje czasy, mechanika BRP była całkiem przyzwoita. Do tego całkiem grywalna mechanika walki – w stosunku do ZC została nieco skomplikowana (możliwość dzielenia umiejętności pomiędzy kilka ataków, zasady do strzaskania broni czy tarczy, a nawet stopniowanie sukcesów), a do tego podczas gry działała dość dynamicznie.

W ciekawy sposób została rozwiązana magia – w nawiązaniu do książkowego pierwowzoru, wszystkie przedmioty magiczne były w praktyce demonami zaklętymi lub przywiązanymi do przedmiotów. Demony miały swoje moce, swoje potrzeby (trzeba było je karmić, albo składać im jakieś inne ofiary) oraz ograniczenia.

Coś o świecie

Autorzy podręcznika próbują trochę podreperować niedostatki w opisie świata heroicznie poświęcając solidne 10 stron na opis świata.

W praktyce oznacza to bity akapit na jedną krainę. To jakby autorzy Warhammera napisali akapit o Imperium. Wypas, nie? O takich ekstrawagancjach jak opis jakiegoś miasta nawet nie wspominam.

Ale coś tam o świecie jednak mamy. Toczy się walka chaosu z prawem i bohaterowie muszą się opowiedzieć po którejś ze stron. Chaos daje im potężną magię, prawo daje im słabawe mechaniczne gadżety, a równowaga pozwala czuć się ze sobą dobrze, dotrzeć do istniejącego na innym planie miasta Tanelorn, przeżyć zagładę świata i dzięki temu wygrać grę. Serio – tak napisali w podręczniku. Wygrać grę. Jeśli ktoś kiedyś zapyta was „A jak się w to wygrywa?” kiedy będziecie mu tłumaczyć co to RPG, to nie będziecie już mogli z czystym sumieniem napisać „W RPG nie da się wygrać.”

Oczywiście powyższe wymaga rozegrania potwornie długiej kampanii, a jako iż w Elricu nie wyszliśmy poza kilka sesji, postacie nie miały szansy nawet zbliżyć się do tego poziomu.

Doktor Jest

Doktor Jest – tworząc postać zobaczyłeś „Tortury” i pomyślałeś, że byłoby cool być mistrzem tortur? To masz pecha. Do jego poziomu nigdy się nawet nie zbliżysz.

Z pewnym zaskoczeniem dowiedziałem się, że Elric jest wymieniany regularnie w kontekście dark fantasy. W pewnym sensie jest to zgodne z prawdą – rozkładające się Imperium, nadchodzący koniec świata. Problem w tym, że ten mrok nie jest jakoś specjalnie odczuwalny ci przekonujący – daleko mu do wszechobecnego rozkładu i brudu świata Warhammera. Mrok Elrica – o ile w ogóle jest – to mrok wyjątkowo czysty. Mi osobiście nigdy nie przyszłoby do głowy wrzucenie tych dwóch światów do jednej kategorii.

I coś jeszcze

W zamian za niedostatki w opisie świata, mamy kolejne 10 stron poświęcone na dokładne rozpisanie postaci z cyklu. No bo jak tu grać bez współczynników mistrza tortur z cesarskiego dworu Melnibone, albo martwego towarzysza Elrica? Najwyraźniej się nie da, ot co.

W ramach pocieszenia gracze mogą porównać swoje postacie do bohaterów sagi – tzn. popatrzeć na nich i stwierdzić, że postacie którymi grają są naprawdę beznadziejne.

Ale to także element najlepszej tradycji gier rozgrywających się w  istniejących światach gier czy książek. Ta płynąca nie wiadomo skąd myśl, że najbardziej użyteczna informacja dla MG, to rozpisanie (koniecznie w podstawce) wszystkich istotnych bohaterów świata, najlepiej na powerlevelu do którego gracza dotrą za dwa lata grania. Albo i nigdy.

Czemu tak jest? To proste – te światy już mają głównych bohaterów, dla graczy pozostaje co najwyżej miejsce bohaterów drugoplanowych. Jedynie Amberowi udaje się do jakiegoś stopnia uniknąć tego problemu, ale o tym będzie w innym odcinku.

Reasumując – Elric jest systemem na który straciłem sporo czasu, próbując w niego prowadzić. Potraktujcie to jako przestrogę. A jeśli chcecie tworzyć erpega w świecie swojej ukochanej książki, to jeszcze się zastanówcie.

EDIT: Tutaj jedna uwaga o której zapomniałem wcześniej. Elric nie jest pierwszą grą w świecie Elrica. Wcześniej był jeszcze Stormbringer, który doczekał się – uwaga – 5 edycji. Jakoś i uboga zawartość Elrica jest w tym kontekście zjawiskiem tym bardziej fascynującym.

Facebook Comments

16 thoughts on “Elric!

  1. Na macki Cthulhu, ktoś w to grał! Będę mógł Cię dotknąć następnym razem jak się spotkamy? ;) W tej samej klasie znajduje też rpg oparte na „Czarnej Kompanii” Cook’a, znikomy opis świata i npc’e poza zasięgiem graczy.

  2. Ci co nie kojarzą cyklu o Elricu niewiele tracą, zgoda. Ci, co nie kojarzą Michaela Moorcocka w ogóle trochę jednak tracą IMO.

    • Tzn. jego książki miały fajne momenty. Cykl o Hawkmoonie miał ciekawe klimaty, cykl o Corumie też miał kilka fajnych momentów – ale to wszystko były momenty. Całość była słaba.
      No i warto znać, bo jest to niestety jakaś tam klasyka fantasy ;)

      • Ja zapamiętałem książki o Corneliusie i te z miastami w tytułach jako dość fajne, ponadto wydaje mi się, że czytałem jakieś jego opowiadania, które były dość przyzwoite. Ale może to wszystko nostalgia filter i dzisiaj już by mi się nie podobało?

        • Jest takie ryzyko. Ja zawsze mam takie podejrzenie przy czymś, co wydaje się być z perspektywy czasu wątpliwej jakości.
          Pamiętam moje zaskoczenie przy próbie powrotu do Władcy Pierścieni – chciałem go sobie powtórzyć przed premierą Wyprawy.

          • „Władcę” niedawno sobie wziąłem i przypomniałem kawałek, i stwierdziłem, że jest to napisane bardzo fajnym językiem. Nie chciałoby mi się czytać ze względu na fabułę, którą jakoś pamiętam (i pamiętałem również przed zobaczeniem filmu). Z Moorcockiem mam odwrotny problem poniekąd – fabuły również pamiętam i o ile pamiętam (w przypadku tych lepszych rzeczy) były w porządku. Trochę się natomiast obawiam, że język mi nie podejdzie – kiedyś miałem chyba większą tolerancję na źle napisaną prozę.

            Kurczę, zachęciłem się, żeby spróbować sobie tego Moorcocka przypomnieć. A kolejka książek do przeczytania ciągle rośnie…

            • Hmm, co mogę powiedzieć – może powinienem Władcę spróbować jeszcze raz, ale na razie męczę cykl O’Briana.
              Moorcock – obawiam się, że tam fajnych fragmentów jest za mało, żeby było warto.

      • Sporo tracą, to jeden z twórców brytyjskiej Nowej Fali SF. W tym nurcie stawia się go obok Ellisona, Delany’ego czy Ballarda. Sam cykl o Elricu jest tym dziwniejszy z każdym kolejnym tomem, im więcej substancji psychoaktywnych wsunął Moorcock :).

  3. Moorcock jest trochę niedoceniany, głównie ze względu na nie najlepsze tłumaczenia. Co by nie mówić, saga o Elriku czy Corumie to klasyka fantasy i nowatorskie podejście do głównego bohatera.
    Zefir, czy mógłbyś rozwinąć informacje o mechanice walki w tym systemie? Byłbym niezmiernie wdzięczny.

    • Hej, no więc główne różnice w stosunku do ZC, to:
      1. Jeśli ktoś miał powyżej 100% skilla (a mogła tyle mieć nawet początkująca postać), to mógł wykonać kilka ataków dzieląc procenty pomiędzy nie. Można też było wykorzystać atak na parowanie (i do tego jeden unik na rundę), więc ogólnie trochę jak w WFRP.
      2. Były dwa poziomy krytyków. Krytyk na jakieś tam kilka procent i impale czyli taki krytyk light, który występował jeśli rzuciło się poniżej 10% skilla – wtedy się bodajże pancerz nie liczył, ale nie pamiętam.
      3. Tarcza była normalną bronią, można było jej używać do parowania, ale też można było atakować.
      4. Przy parowaniu bronią i tarczą, jeśli wróg zadał wystarczająco dużo obrażeń (przekroczył wytrzymałość broni, lub dwukrotną tarczy) to mógł strzaskać broń/tarczę. Nie zdarzało się to często, ale czasami owszem.
      Były też jakieś zasady do pomijania zbroi (zależało jak bardzo ‚kryjąca’ była) ale nie pamiętam dokładnie – mogą sprawdzić jutro jak będę miał podręcznik pod ręką.

      • Wielkie dzięki za info, przyda mi się. Mam zacząć sporą kampanie w „Krainach Snu” ZC i trochę brakowało mi rozbudowanych, a jednocześnie przejrzystych zasad do walki bronią białą w mechanice Cthulhu.

  4. Jakieś cztery lata temu w jednym Corte Ingles w Madrycie widziałem nawet podręcznik do Elrica, ale jakoś wtedy nawet nie wiedziałem kto to. Same książki chciałbym znomać w oryginale, ale jakoś Empik mi je wywalał z zamówień, a od dłuższego czasu zapominam o zamówieniu ich gdzie indziej przy okazji łapania książek po angielsku.

    A co do samego tekstu, to są erpegi nie będące indiaczami, które się wygrywa i zasadniczo mają jasno określony end game. Na przykład w Promethean the Created wygrywasz grę jak zostaniesz człowiekiem. Black Crusade wygrywasz jak zostaniesz księciem demonów (albo przegrywasz stając się pomiotem chaosu). Może postawienie konkretnego celu dla graczy nie jest jakoś szczególnie popularne ale się zdarza :).

    • Jedyny jaki znałem lepiej – pewnie jeden z niewielu wtedy.
      Napisałem to w ten sposób trochę żartem – ogólnie to domyślałem się, że pewnie są jakieś gry które skorzystały z tego chwytu (że Indie to byłem pewien, ale podejrzewałem że coś innego też się trafi). Ogólnie zabawnie to wyglądało, w takim raczej tradycyjnym systemie.

Dodaj komentarz