Ci z was którzy śledzili poprzednie notki zauważyli pewnie ze brakuje tam jednej bardzo istotnej pozycji. Kryształów Czasu. Tworu Artura Szyndlera, czołowego herpetologa wśród twórców gier RPG (lub odwrotnie).
Garść Wspomnień
KC to tak duży temat, że to już druga wersja notki którą piszę na ich temat. W pierwszej po napisaniu jednej strony zorientowałem się, że wyszła mi notka o tworzeniu postaci w KC. Nic w tym jednak dziwnego – przez kilka długich lat był to system w który grałem i prowadziłem najwięcej, a że były to czasy szkoły podstawowej „najwięcej” znaczyło „codziennie po szkole, a czasem także w trakcie”.
Potem był jeszcze klub – MiM napisał o nim w piątym numerze, tam spotkałem ludzi którym prowadziłem Riftsa, a także kilku MG u których grałem w KC. Myślę, że wymienienie ich ksywek nie będzie strasznym zamachem na prywatność.
Pierwszy był Owad, prowadził KC z luzem i swadą, pamiętam że miałem z sesji u niego dużo radości. Potem pojawił się Siwy, który miał jeden wielki atut – prowadził regularnie. Siwy był surowym MG, a sesje u niego przebiegały według pewnego konkretnego schematu. Żebyście lepiej sobie wyobrazili jak to wyglądało, to jeszcze jedna uwaga – to były czasy w których w sesji w klubie regularnie brało udział nie 3 graczy (co jest umówmy się optimum dla klimatycznego grania), nie 5 (co jest maksymalną ilością dla normalnie działającej sesji) – ale np 10. Maks z tego co widziałem, to było chyba 12. Ale wróćmy do sesji u Siwego.
Najpierw było tworzenie postaci. Ci którzy postaci nie mieli, losowali je przy MG – w końcu system oparty na losowaniu dawał spore pole do nadużyć, jeśli się graczy nie pilnowało. Faktem jest też, że w przypadku postaci „przynoszonych” występowała interesująca nadreprezentacja książąt – inny MG poirytowany tym procederem kazał mi kiedyś wylosować postać przy sobie, ale – believe it or not, wtedy akurat wyrzuciłem powyżej magicznego 96.
Następny krok – drużyna dostawała misję – najczęściej od kapłanów jakiegoś dobrego boga. Potem wysyłano nas przez portal w jakieś dziwne miejsca, gdzie toczyła się reszta przygody.
I tutaj muszę wstawić mała dygresję. Tym z was którzy interesują się historią wojen, jest zapewne znane zjawisko tzw. kasty nieśmiertelnych – ja poznałem to pojęcia w kontekście pierwszej wojny światowej i wietnamu. O co chodzi? Na tych wojnach żołnierze ginęli łatwo i szybko, przeżywała tylko mała grupka. Ale ci którzy przeżyli, trzymali się już dużo lepiej – ginęli zazwyczaj przede wszystkim nowi rekruci – stąd motywy pt. „zapamiętam twoje imię jeśli przeżyjesz patrol”.
No więc ja zjawisko kasty nieśmiertelnych znam z praktyki – tzn. z sesji KC. Jak już wspomniałem żeby dotrzeć na miejsce akcji przechodziliśmy przez portal – tutaj pojawiał się rzut na Odporność numer 4: Szok. Nie wyszło? Niestety twoja postać dotarła na miejsce w kawałkach. Przypominam, że mówimy o samym początku sesji. Jak na wojnie, prawda? Pierwszy dzień w okopach i akurat trafił się ostrzał artyleryjski – ot, wojna.
Oczywiście ta sytuacja miała też swoją drugą stronę – wyobraźcie sobie emocje przy grze postacią, która przeżyła kilkanaście takich sesji. Jeden pechowy rzut, jeden krytyk albo nieudany rzut na odporność. To nie jest wesoły, kolorowy i przyjazny „mroczny świat niebezpiecznych przygód” Warhammera, tu nie ma punktów przeznaczenia.
Wskrzeszenie? O, moi drodzy, na to było stać tylko tych którzy przeżyli naprawdę długo, no i z kandydata do wskrzeszenia musiało jeszcze coś zostać (na to też była metoda, ale jeszcze droższa). Emocje pobudzane podczas psychodramatycznych sesji w poruszające ważkie problemy systemy indie mają małe szanse wzbudzić emocję które wtedy przeżywałem rzucając na odporność nr 4 postacią którą zagrałem kilkanaście sesji.
Po 13 postaci zrezygnowałem z grania u tego MG (nawet oznaczałem je sobie na każdej kolejnej karcie postaci). Nie tak długo potem KC poszły w odstawkę, znajomi których wciągnąłem w RPG zaczęli prowadzić – najpierw WFRP, potem pojawił się Świat Mroku. Chwila blasku minęła.
Coś o samej grze
Czym właściwie były te KCty – dla tych z was którzy są ciekawi (jest to w końcu kawałek historii polskiego RPG), ale nie na tyle żeby je czytać.
KC były publikowane w odcinkach w MiMie – pierwszym czasopiśmie erpegowym w Polsce. Wychodziły intensywnie przez conajmniej kilkanaście numerów. W pierwszych kilku magazynach pojawił się ogólny opis świata, mechaniki, profesji, tworzenia postaci, a do tego garść przygód i gotowych postaci. Potem pojawiały się po trochu potwory, zasady dotyczące skarbów (te były absolutnie denne, można było przy zabitej bandzie goblinów znaleźć rydwan), magicznych przedmiotów, a nawet golemów w tym ulubieńca wszystkich – papierowego golema (I shit you not, był taki). Dla alchemika były zasady tworzenia wywarów, dla czarnoksiężnika opis martwiaków (to taka urocza nazwa dla nieumarłych lansowana przez KC), a dla wszystkich magów zasady tworzenia symboli magicznych. Nawet potwory były opisane w sposób który pozwalał stworzyć postać na bazie każdej rasy. Suma sumarum w kwestii pola manewru dla graczy – bo wzdragam się, przed użyciem tutaj słowa „grywalność” – było tego całkiem sporo.
Oprócz świata i mechaniki były też oczywiście scenariusze. Przy czym mini przygody które dołączono do każdej z gotowych postaci, to jeden z pozytywnych elementów KC. Przygody dawały każdej postaci jakiś unikalny przedmiot i jakieś dokonanie na początek. Z braku innych materiałów zdarzało mi się po małych modyfikacjach prowadzić wszystkie te przygody po kolei jednej postaci. Przygoda Tana Gnorika była pierwszą rzeczą którą poprowadziłem – co było o tyle zabawniejsze, że numer z mechaniką jeszcze nie wyszedł.
Coś o świecie
Akcja systemu rozgrywa się w świecie o nazwie Orchia (albo Ochria, jeśli spytamy nie-orka), w którym rządzą – surprise, surprise – Orki (dzielące się na zwykłe i lepsze – czyli Uruk-Hai). A konkretnie dynastia półbogów z których pierwszy stał się pełnoprawnym bóstwem. Wszyscy nazywają się „Katan”.
Kiedyś rządziły Reptiliony, czyli jaszczuroludzie, ale dostali od Orków łomot i już nie rządzą – aczkolwiek biorąc pod uwagę, iż ich narodową (rasową?) bronią był toporomiecz, nie jest to specjalnie zaskakujące. Orki walczyły półtalerzami – broń też niezbyt mądra, ale to jednak nie toporomiecz.
Stolicą orczego imperium obejmującego Archipelag Centralny jest Ostrogar, którego najbardziej charakterystyczną cechą była urocza nazwa najgorszej dzielnicy „Chłopskiego Krocza”. Przy okazji zwracam uwagę, jak wygodnie w tym świecie ułożyły się archipelagi, dzięki temu można było je ponazywać w bardzo systematyczny sposób – północny, wschodni, północno-wschodni, etc. Każdy jest rządzony przez innego orczego władcę.
Świat KC ma całkiem obszerny panteon (po 2 na każdy charakter – przy czym charaktery są D&Dkowe) – to była chyba zresztą dość unikalna cecha tego systemu, cytując Pratchetta, jest to świat w którym bogowie chodzą po ulicach i wybijają ateistom okna. Każda rasa, profesja, charakter miały swoje bóstwo patronackie, a typowy kapłan miał jakieś 5-10% szans na interwencję bóstwa po złożeniu modlitwy błagalnej. Więc wiecie – zakłócanie procesji w przebraniu człowieka motyla, to nie tutaj.
Z innych ciekawych faktów wiemy, że najpopularniejszym surowcem spożywczym w tym świecie jest agawa i bawół opas, a punkty magii kupuje się na targowisku. Serio – potencjał magiczny trzymało się w amulecie i trzeba było go kupować, profesje magiczne po dojściu do 10 poziomu dostawały możliwość pozyskiwania go innymi drogami, ale było to tak nieefektywne, że kupno kalkulowało się dużo bardziej. Amulet można było też zdetonować, co czyniło z każdego maga i kapłana potencjalnego kamikadze.
Mechanika
Tak, to jest element którego w KC było zdecydowanie za dużo. Czy nawet nie tyle za dużo – bo zasady pokrywające rozmaite aspekty gry bywają przydatne – jak już napisałem, inne systemy wypadały zaskakująco blado w porównaniu do KC. Tu i miksturę można było stworzyć i miecz umagicznić i zamek sobie zbudować. Tylko te 3 cyfrowe atrybuty, ciągłe liczenie i rzuty k100.
Ta mechanika brała pod uwagę naprawdę dużo. Ot – widzicie tą pozycję „zadawane uszkodzenia”, „wytrzymałość” czy „uszkodzenia” w obok broni czy tarczy? Pewnie myśleliście, że to informacje o tym ile obrażeń zadaje broń? Nie, nie moi drodzy – to informacja o tym jak broń uszkadza broń i tarczę przeciwnika (obrażenia zadane dzieliło się przez 100 i mnożyło przez ten parametr). One też się przecież niszczą. A opóźnienie? No cóż – w końcu cios sztyletem zadaje się szybciej niż mieczem czy toporem. I tak dalej. Próba stworzenia „mechaniki totalnej”.
Oczywiście korzystanie w młodym wieku z takiej mechaniki zostawiło na mnie swoje piętno. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem Warhammera – ale też sporo innych systemów włącznie z AD&D – mogłem tylko prychnąć z pogardą. Przecież te mechaniki nawet NIE PRÓBOWAŁY sensownie czegokolwiek symulować. W porównaniu z KC miały się jak karciana wojna do brydża. Ale jak to zwykle bywa – gorszy system wypiera lepszy – przynajmniej tak na to wtedy patrzyłem, z niesmakiem obserwując panoszące się prostackie gry.
Oczywiście prostackie gry miały jedną trudną do przecenienia zaletę – walka (bo to, że jest to najistotniejszy element gry, to chyba nie ulega wątpliwości) zajmowała w nich minuty, a nie dziesiątki minut, na jedną sekundę czasu gry.
Słowo na koniec
Po latach pojawiały się oczywiście wśród znajomych próby nostalgicznego powrotu do KC, pamiętam nawet jak doradzałem sposób na obejście małej startowej ilości kasy (dla ciekawych – bierzecie elfa i „pracujecie pomnażając swój majątek” przez kolejne 10 lat, opcja dostępna tylko w wersji MiMowej), ale żadna z nich nie przekształciła się w ponowne odkrycie systemu. Bo cóż tu odkrywać? Jeśli ktoś chce „system totalny” to są na rynku lepsze (niezależnie od sensowności samej koncepcji). Zostają nostalgia tripy.
Podsumowując, o ile trudno mi powiedzieć dobre słowo o Riftsie, to do KC o dziwo nie mam już tak jednoznacznego stosunku. Oczywiście – to był beznadziejny system, oczywiście – wolałbym zacząć od czegoś lepszego – ot najlepiej jakiegoś stworzonego w XXI wieku, albo chociażby Earthdawna. Ale KC były jak początkujący gracz czy MG – nie wie co jest ważne, więc stara się ogarnąć i skontrolować wszystko. Ot grzech młodzieńczy polskiego RPG. Była w tym pewna niewinność. Miały swój błysk chwały, a potem zniknęły na zawsze za zasłoną wstydliwego milczenia.
Do Kryształów Czasu i tego co o nich piszesz dobrze pasują ilustrujące ten system rysunki Jarosława Musiała. Bardzo szczegółowe, cienka architektoniczna kreska, mało pozostawionego miejsca dla wyobraźni odbiorcy. Tak realistyczne że sprawiały wrażenie że przedstawiają dekoracje i poprzebieranych, współczesnych ludzi. Ale pamiętam je wszystkie, wdrukowały mi się razem z emocjami jakie odczuwałem grając po raz pierwszy w rpg.
To prawda, ja osobiście bardzo je zawsze lubiłem – ale wiem że wzbudzały bardzo ambiwalentne odczucia.
Punkty Magii składowane w krysztale można też było łatwo stracić na deszczu, kryształ sie moczył i magia wypływała :D
Mimo wad, KC miały ogrom zalet i bardzo podoba mi się to co napisałeś, zgadzam się w całej rozciągłości. Samo tworzenie postaci było proste, i w zasadzie moim graczom robiłem je w około 10 do 15 minut, fakt, że gdybym nie robił ich samodzielnie, to trwałoby to z godzinę ale, nie robiło im to różnicy. Świetne grafiki, wolny świat i sporo nieopisanych archipelagów jakby się komuś nudziło, a to przecież tylko jedna ćwsierć kula :)
No tutaj nie do końca mogę się zgodzić. Ja przecież krytykowałem mechanikę – tzn. ona miała pewne zalety (bardziej jeśli chodzi o zakres który obejmowała), ale była zła już u fundamentu – poziomy, trzycyfrowe współczynniki, skomplikowane operacje przy liczeniu, rzut k100. Jasne, że można nabrać wprawy, ale to wszystko „kosztuje”, a tą energię można spożytkować zdecydowanie lepiej.
Jeśli chodzi o wolny świat, to w praktyce prawie w każdym świecie można zrobić co się chce – sztuką jest zrobienie tak, żeby MG nie musiał się narobić.
Zawsze lubie poczytać notki o KC. Tym razem było tak samo :) Przyjemne wspomnienia.
Jedyne czego nie mogę odżałować jeśli chodzi Kryształy Czasu to Orchia. Świat stworzony w głowie Szyndlera na serio mi się spodobał. Szczególnie motyw orków, które rządzą hardkorowo według zasady dziel i rządź – przecież tam mega plugawe kulty były dozwolone w granicach imperium katanów.
I nawet w różnych późniejszych dyskusjach zawsze schodziło na mechanikę. Albo prześmiewczo, albo na poważnie. Natomiast mało kto zauważał świat.
To prawda, świat miał kilka fajnych pomysłów – ale z pomysłami jest tak, że one są tanie. Tzn. nie brakuje dobrych pomysłów w erpegach, nawet najgorszych. Problem w tym, że grę trzeba jednak oceniać jako całość.
Ja mam pewien sentyment do KC, ba – pewnie nawet zagrałbym w nie nostalgia tripową sesję – ale notkę staram się pisać z bardziej obiektywnych pozycji :)
Ba! Pewnie, że grę ocenia się jako całość. Tylko dla mnie, wcale ta mechanika KCtów nie była taka zła. Po prostu obracało się tylko na większych liczbach.
Zresztą, w jej ocenie nie można zapominać jednak o czasach, w których powstała (i cieszę się, że wspomniałeś o tym we wpisie). Patrząc na pozycję wyjściową, to jak dla mnie miała całkiem dobry start. Nie wiedzieć czemu, KCty szybko nabrały złej prasy.
A może to efekt tego stereotypu, że jak coś zachodnie, to musi być lepsze. I gdy na rynku pojawiły się zachodnie dodatki, to nikt nie chciał grać w obciachowego polskiego eRPeGa.
Już samo to obracanie na większych liczbach było problemem. Ale do tego dochodzi sztywność mechaniki jeśli chodzi o rozwój i życie postaci. Klasy, zawody – to wszystko było zrobione tak, że postacie były zafiksowane. Jest to pewien paradoks, że Warhammer w takich kwestiach jest nieporównanie bardziej realistyczny.
Z drugiej strony dawał sporą swobodę jeśli chodzi o kombinowanie postacią – a to robienie przedmiotów, a to martwiaków, a to runy, a to pentagramy – tego wszystkiego nie było w WFRP zupełnie.
Myślę, że zniknięcie wynikało z czegoś zupełnie innego – KC bardzo długo nie miały wydania podręcznikowego, a nie każdy miał kolekcję MiMów czy kserówki. Podręcznik wyszedł dużo później. Kiedy się pojawił, to konkurencja była już miażdżąca – systemów było sporo, wsparcie do takiego WFRP czy nawet Earthdawna bardzo duże, a KC były jednak dość słabe.
Pamiętam jak czytałem relacje z czeskiego konwentu w MiMie. Był tam opis czeskiego D&D, Drahicrape czy jakoś tak. Czesi jakoś potrafili mieć swoje KCty, z czasopismem poświęconym tylko tej grze.
Może lepsze były? Niemcy tez coś mają.
Co nie zmienia faktu, że fajnie by było mieć takie czasopismo i taki polski suport dla systemu.
Tak wiem, pomarzyć zawsze można :-]
Witam, ja jak chyba wielu Graczy w Polsce zaczynałem od tego systemu. Wiele pamiętnych sesji było. Mechanika na początku nie przeszkadzała mimo jej komplikacji. Klimat sesji bywał niesamowity. Dziś ciężko o coś takiego w wielu innych systemach, mimo dużo szybszych i łatwiejszych mechanik.
Dalej jestem na Forum Kryształów Czasu, gdzie prowadzę PBF-y głównie, także w realiach tego systemu, ja jednakże używam innej mechaniki niż oryginalna z KC. Ale wielu Kolegów prowadzi na oryginalnej i dają radę.
Wspominam KC z nostalgią, świat podoba mi się do dziś. Bardzo ciekawy opis, Panie Zefir.
Pozdrawiam. Araven.