Przeczytałem sobie następujący post o Rules Cyclopedia do D&D i ku swojemu zaskoczeniu odkryłem, że po części się zgadzam, mówiąc bardziej konkretnie następujący fragment:
„I always keep this book close at hand and enjoy re-reading it every now and then. When I do so, I often have to fight off the urge to start a campaign using these rules as-is. There’s just something very appealing about this book, something that’s very hard for me to quantify. „
uderza w jakąś znajomą strunę.
Jest to o tyle zaskakujące, że mój szacunek do D&D we wszelkich jego edycjach, od wielu lat pozostaje na raczej niewysokim poziomie. Oczywiście nie zaglądałem do niego od dawna, ale faktycznie – kompletność miała w sobie coś urzekającego. Od listy ekwipunku i czarów, przez zasady zarządzania królestwem, po „jak zostać bóstwem”. Do tego rady dla MG jak dołączyć nową postać do zaawansowanej drużyny, wielki bestiariusz, czy opis świata (a nawet dwóch). Oczywiście z dzisiejszej perspektywy jakość tych materiałów pozostawia bardzo wiele do życzenia, ale to nie były dzisiejsze czasy.
Do tego była w zasadzie pierwsza gra RPG w którą zagrałem.
Pierwsze (pośrednie) zetknięcie sprowadzało się do zauważonych u znajomych stosów heksagonalnych map zapełnionych terytoriami fikcyjnych krain, czy map zamków. Kilka systemów które mieli (D&D, Shadowruna 1e czy Twilighta 2000) przywieźli z USA. Dodam, że były to czasu kiedy od Kryształów Czasu, czy WFRP dzieiło nas jeszcze kilka ładnych lat.
Sama sesja nie miała wiele wspólnego z odgrywaniem ról. Mój rówieśnik pożyczył od starszego brata podręcznik (obydwaj byliśmy we wczesnej szkole podstawowej), a sesja sprowadzała się przede wszystkim do rysowania odkrywanego terenu na heksagonalnej mapie (do tego też były zasady, a jakże – do tego wzór mapki w podręczniku do skserowania) i rzucaniu przez niego w tabeli losowych spotkań. Moja postać została wysłana gdzieś w niejasnym celu, po drodze stoczyła heroiczną walkę rojem pszczół i szeregiem innych przeciwników (a w tych czasach mechaniki walki nie wybaczały – masz kilka punktów życia, stracisz wszystkie – game over), a zakończyła się przybyciem do miasta startowego zniszczonego przez armię goblinów.
Mimo to było to dla mnie wówczas niesamowite przeżycie.
Po jakimś czasie odkupiłem D&D od znajomego i kilkukrotnie zdarzyło mi się nawet w nie poprowadzić – akcja rozgrywała się we własnoręcznie stworzonej krainie z obowiązkowym lochem (obmyślenie go tak, aby miał jakąś sensowną logistykę było niebanalne i zniechęciło mnie do dalszego tworzenia mrocznych podziemi). W porównaniu z mocno niekompletnym i kulawym KC, podręcznik do D&D wydawał się niesamowicie kompletną skarbnicą wiedzy i zasad na każdą okazję.
Potem wiek erpegowej niewinności się skończył i odkryłem, że już za czasów wczesnych D&D było wiele dużo lepszych gier, a sympatię zastąpiła najpierw obojętność, a potem niechęć – ale delikatna nostalgia pozostała.
To co budzi mój niepokój to fakt, iż ktoś w XXI wieku, może czuć do tego podręcznika (a szczególnie zasad) coś poza nostalgią.
Na recenzję trafiłem stąd.