Warhammer

Dziwnie się czuję pisząc o Warhammerze. W polskiej historii RPG ten system zajmuje tak obszerne miejsce, że nie sposób go porównać z czymkolwiek innym. Blog ma jednak charakter częściowo wspominkowy, więc nie sposób pominąć WFRP.

WFRP 1 edycja – zgodnie z najlepszymi tradycjami polskich wydawnictw okładka jest od innego podręcznika – ale – oryginalna była gorsza.

Dostałem go pod choinkę krótko po tym kiedy wyszedł, w 1994 roku – któryś ze znajomych miał go wcześniej, ale ja od początku podchodziłem do Warhammera sceptycznie. Po przeskomplikowanych KC, prostota tego systemu wydawała się podejrzana, a pozornie ograniczony rozwój postaci mało satysfakcjonujący (nie ma poziomów!). Oczywiście to perspektywa killkunastolatka, który widział w życiu dwie gry na krzyż.

Jakże bardzo się myliłem.

Wysyłkowe zamówienie WFRP

Wysyłkowe zamówienie WFRP. Drogo.

Mechanika

Mechanika WFRP na tle swoich konkurentów z „tamtych czasów” wyróżnia się dwoma głównymi cechami: elastycznością i względną lekkością. Posiadała także jedną konkretną trudną do przecenienia cechę – brak klas. Tzn. oczywiście profesje były w WFRP obecne, ale działały w sposób raczej niespotykany w innych systemach. Najbliżej im chyba do mechanizmu które stosowało przy tworzeniu postaci GDW – tyle że w przypadku GDW był to mechanizm tworzenia postaci, w WFRP zaś pełnił obydwie funkcje na raz – tzn. zarówno tworzenia postaci, jak i rozwoju.

wfrp - rajfur

Rozwojowa profesja Rajfura. Jak widać co czwarty jest nawet całkiem błyskotliwy.

Dla tych którzy WFRP nie znają (zdaje się, o dziwo, że istnieją tacy ludzie), pokrótce opiszę. Profesje w WFRP są przechodnie. Każda z nich daje jakieś rozwinięcia do atrybutów (które jednak się nie kumulują – nie możemy zostać super pojedynkowiczem, robiąc 100 razy karierę rzezimieszka), oraz możliwość nauczenia się umiejętności. Każda posiada także swoje standardowe kariery wyjściowe – ale niezależnie od tego można zmienić profesję na prawie dowolną podstawową. Mechanizm prosty, sympatyczny i względnie elegancki.

Jakie jeszcze cechy posiadała mechanika WFRP?

W zasadzie brak zrównoważenia postaci. Można grać szczurołapem, a można szlachcicem. W praktyce powodowało to, że lepiej było wymyślić kim właściwie gracze zagrają, a dopiero potem prowadzić. Oprócz tego  brak równowagi występował także jeśli chodzi o rasy – właściwie wszystkie są mocniejsze od ludzi – lepiej walczą, są inteligentniejsze, silniejsze, wytrzymalsze (elfy mają bodajże jedną cechę gorszą od ludzi). W kontekście świata Warhammera miało to wszystko pewien urok. Grając człowiekiem, innych ras należało się bać.

Tancerze Wojny - jedna z najbardziej wypasionych profesji w systemie. Tylko dla elfów.

Tancerze Wojny – jedna z najbardziej wypasionych profesji w systemie. Tylko dla elfów.

Dla równowagi ludzie dostają więcej punktów przeznaczenie (po wydaniu takiego punktu, MG musi uratować postać). Zresztą – bez PP WFRP byłby nie tylko mroczny, ale też niegrywalny. System walki nie jest zbyt łaskawy dla początkujących postaci (a walka nie była jedynym zagrożeniem które na nie czyhało).

Tabelka z cechami ras

Tabelka z cechami ras

Przy dobrych rzutach, wyborze odpowiedniej rasy (krasnoludy), można było osiągnąć poziom przy którym postać robiła się praktycznie nieuszkadzalna, ale to z mojej perspektywy były jednak wyjątki – łatwo zresztą patchowalne.

Sama mechanika polegała głównie na testowaniu cech, umiejętności pozwalały dodać do nich bonus (nie miały wartości liczbowej, po prostu jest/nie ma). Mechanika oparta była na rzucie k100 (do testowania cech) i k6 (obrażenia). Inne kostki pojawiały się sporadycznie.

Nie była oczywiście bez wad. Wiele elementów, a nawet umiejętności nie było nią po prostu objętych. Do tego magia była nieco kulawa – nic nie odda w pełni rozpaczy demonologa, który po długotrwałych przygotowaniach, poświęceniu kawałka duszy i odprawieniu mrocznego rytuału przyzywa demona, którego rozsieka początkująca grupa awanturników nie do końca go nawet zauważając (nekromanci mieli podobny problem, ale w nieco łagodniejszym stopniu).

 Co jeszcze jest w podręczniku?

Zaskakująco sporo. Całkiem obszerny opis świata (dla najważniejszych państw mamy tam opisy głównych miast). Informacje jak wygląda typowy trakt, jaki jest układ miast i wsi pomiędzy miastami, a także opisami typowych budynków spotykanych na trakcie (zajazd, rogatka, świątynia, kapliczka itp) czy typowej wioski.

Typowy układ miast w Reiklandzie

Typowy układ miast w Reiklandzie

W rozdziale dla MG mamy informacje nie zawsze spotykane w podręcznikach do fantasy – choroby (część z nich naprawdę paskudna, a nawet nieuleczalna), choroby psychiczne (razem z metodami leczenia „interwencja chirurgiczna, która ma spore szanse bardziej zaszkodzić niż pomóc), narkotyki. To wszystko są drobiazgi, ale właśnie one stanowiły dla mnie zawsze siłę pierwszej edycji WFRP. Dodatki i materiały przedrukowywane z czasopism dodawały takich drobiazgów jeszcze więcej – a wszystko to były informacje, które budowały klimat tego świata.

Świat

Oryginalny świat fantasy, nie mający nic wspólnego z żadnym istniejącym kontynentem.

Oryginalny świat fantasy, nie mający nic wspólnego z żadnym istniejącym kontynentem.

Świat Warhammera (Stary Świat) to kalka z średniowieczno-renesansowej Europy (zależy gdzie patrzeć), a głównym miejscem akcji jest Imperium będące z kolei kalką z Świętego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego, ale z systemem monetarnym (20 szylingów w funcie … e … złotej koronie znaczy, 12 pensów w szylingu) i pocztowym (zajazdy, dyliżansy) podejrzanie przypominającymi brytyjskie.

Stary Świat (a w szczególności Imperium) jest nieustannie zagrożony przez regularnie nadciągające ze wschodu najazdy goblinoidów, szczuroludzi i Chaosu. Do tego dochodzą działające potajemnie na terenie Starego Świata kulty bogów chaosu, nekromanci, a do tego dochodzi jeszcze zupełnie klasyczne bestiarium fantasy.

Święte Imperium Imperialne Narodu Imperium

Święte Imperium Imperialne Narodu Imperium – czy jakoś podobnie

To wszystko czyni ze Starego Świata wyjątkowo nieprzyjazne miejsce. Brud, zgnilizna, rozkład, kultyści i degeneracja na każdym kroku. Do tego, podręcznik jednoznacznie stwierdza, że wojna z chaosem jest skazana na przegraną – jedyne o co można walczyć, to sprawienie żeby ostateczna klęska przyszła trochę później. Acz granie bohaterami których to jakkolwiek obchodzi wydaje mi się wybitnie nie w klimacie tego świata.

Do tego można dorzucić konflikty między państwami, między elektorami (w końcu Imperium to Imperium), religiami oraz innymi rasami (leśne elfy kontra ludzcy osadnicy, elfy morskie kontra ludzcy kupcy).

Middenheim

Middenheim – i niesamowity klimat okładek 1 edycji, zgubiony niestety w drugiej.

Pierwsza edycja doczekała się całkiem sporej ilości suplementów (np. rewelacyjny Marienburg, opisujący krzyżówkę Gdańska z Amsterdamem), oraz obfitej ilości nieoficjalnych materiałów (magazyn Warpstone).

Warpstone, nr 17

Warpstone, nr 17

Dużą zaletą świata  WFRP jest elastyczność czasowa. Dzięki obecności broni palnej i sporej ilości technicznych nowinek, łatwo jest prowadzić w jego ramach zarówno typowe fantasy, jak i klimaty bliższe nowożytności. Do tego – w odróżnieniu od wielu innych systemów, materiały do WFRP skupiają się przede wszystkim na szczegółach. Duża ilość opisów konkretnych NPCów i miejsc. Dużo konkretów przydatnych w przyziemnym graniu.

Na koniec

Warhammer jest fundamentem RPG w Polsce. Był defacto pierwszym i głównym systemem dla całego środowiska przez długie lata, a w efekcie kształtował fandom RPG w Polsce.

Łatwo pokusić się o podsumowanie tego stwierdzeniem „był pierwszy, to i był popularny”, ale moim zdaniem miało to spory związek z unikalnym i dość dojrzałym (jak na swoje czasy) charakterem gry. Takie cechy jak skupienie na postaciach (jak już pisałem, o enpecach w materiałach zawsze było sporo), czy brak wsparcia dla klasycznego pełzania po lochach (niby coś tam można było, ale jakoś tak nie do końca), to w kształtowaniu nawyków graczy dużo więcej, niż z pozoru może się wydawać.

W Warhammera grałem długo. Zaczęło się od jak najmocniejszych postaci typowych awanturników (obowiązkowo elfów albo krasnoludów) i przygód polegających głównie na wałęsaniu się po traktach. Potem okazało się, że ludźmi gra się równie fajnie, a w takim świecie można grać na sporo różnych sposobów: rycerze z pogranicza, knujący arystokraci, kupcy z marienburga, łowcy czarownic w klimacie „Imienia Róży”, kultyści, grasujący po morzach piraci.

Dojrzałości WFRP dowodzi dla mnie fakt, że mogę do niego wrócić na poważnie. O innych systemach z tamtych czasów nie mogę tego powiedzieć. Można zagrać w Kryształy Czasu, ale to będzie gra humorystyczno-nostalgiczna. Można w stare D&D – ale to będzie planszówka bez planszy – z kolei gry które były zarówno dobre, jak i rozwijane, doczekały się lepszych późniejszych edycji. WFRP niestety pod tym względem przegrało.

Dodatek do drugiej edycji - mroczno i stylowo. Jak dla mnie za mroczno i za stylowo.

Dodatek do drugiej edycji – mroczno i stylowo. Jak dla mnie za mroczno i za stylowo.

Pierwsza edycja miała niesamowity klimat. Wszechobecny syf i rozkład, klimatyczne okładki podręczników i ilustracje – to w sporej mierze zostało zagubione w kolejnych edycjach. Całość stała się dużo bardziej „cool”, mrok stał się mroczniejszy, chaos chaośniejszy, a przy okazji całość stała się dużo bardziej infantylna. Zazwyczaj nie jestem skory do wygłaszania sądów pt. „kiedyś było lepiej” (i uważam, że RPG w większości zrobiły się zdecydowanie lepsze z czasem), to WFRP wraz z dostosowywaniem się do ogólnofantasowego stylu, zatracił swoją unikalność.

Na szczęście ilość dostępnych do 1 edycji materiałów jest tak duża, że nie trzeba się specjalnie oglądać na kolejne.

 

6 thoughts on “Warhammer

  1. Cóż mogę dodać… tylko: „polać mu, dobrze gada” ;-)

    W pełni zgadzam się z oceną systemu i podsumowaniem. Głównie dlatego nie znudziło mi się prowadzenie w Starym Świecie po dziś dzień. A wręcz przeciwnie – dostałem nawet nowego zapału, czego pafhammer jest owocem.

    Mimo, że autorzy przemycali dużo humoru w opis świata, to jednak fani zrobili swoje. I to jest dla mnie największa siła tego systemu – fani.

  2. Warhammer jest (IMO niestety) najbardziej znanym systemem w Polsce. Wychował pewnie ze 2-3 generacje graczy. Na plus mogę zaliczyć mu gęsty klimat i dość płynny system gry. Sam grałem w Warhammera długie lata i piszę „niestety” ponieważ chyba do dziś jest jakimś takim mianownikiem do którego w Polsce sprowadza się rpg’i i uważam, że nasz rpg’wy światek trochę na tym cierpi. Na szczęście pojawia się coraz więcej systemów po polsku, a bariera językowa traci na znaczeniu. Mam takie ciche podejrzenie, że twój wpis powstał m.in. z powodów sentymentalnych :) Może miałbyś ochotę napisać recenzje/opisy innych, mniej znanych systemów w Polsce? Jest tego trochę…

    • To dobre podejrzenie, bo właśnie z takiego powodu powstał. To trochę taki wspominkowo sentymentalny blog jest.
      Kilka mniej znanych opisałem – ogólnie to idę chronologicznie, piszę o kolejnych rzeczach w które grałem. Potem pewnie przerzucę się na pisanie o mniej znanych grach. Przymierzam się też do notki o rzeczach których w grach nie lubię – z przykładami.

      Jeśli chodzi o WFRP, to rozumiem twój punkt widzenia, ja staram się mieć do tego optymistyczne podejście. Zawsze jest jeden dominujący system – z mojej perspektywy lepiej WFRP, niż D&D. :)

      • No to jeśli zajrzałeś na mojego bloga, pewnie wiesz że mam dokładnie odwrotnie :)
        A tak serio to najbardziej lubię dużą różnorodność. A moje momentami negatywne podejście do „Młotka” wynika z faktu, że marzy mi się świat gdzie wielu graczy gra w wiele różnych gier. Sam zresztą mam ochotę grać w przeróżne systemy i martwi mnie, że tak ciężko znaleźć graczy do bardziej egzotycznych systemów.
        Aktualnie gram w AD&D2E, Pathfindera i Earthdawna. Ciężko nazwać to egzotyką, ale przynajmniej nie jest to Warhlak ;)
        A marzy mi się jeszcze jakiś Sci-fi. Traveller najchętniej…

        A apropos D&D to bardzo ładnie napisał Paladyn:
        http://scrollofskelos.blogspot.com/2012/08/w-obronie-d.html

        • Wiesz – jak ktoś lubi, to jego świete prawo.
          Ale dla mnie D&D to jakby przeciwieństwo różnorodności – do tego mam wrażenie, że promuje dużo bardziej „ujednolicony” styl rozgrywki niż Warhammer. Mechanika cięższa, a co za tym idzie mocniej rzutująca na rozgrywkę. Jasne – są różne światy, ale tylko kilka (i to starszych) jakoś mocniej się wyróżnia.
          Earthdawn co innego – bardzo go cenię – to jest takie D&D done right. I podziemia i wypasione postacie mają tam mocne uzasadnienie.

          • No na podstawie własnych doświadczeń to nie powiedziałbym, że AD&D promuje ujednolicony system rozgrywki. Zwłaszcza 1ed i 2ed. Co do 3ed+ to się nie wypowiem.
            Zresztą nie o to mi chodziło, że gdybyśmy mieli za podstawę D&D to rynek graczy w Polsce byłby bardziej urozmaicony. Chociaż mielibyśmy na pewno więcej dostępnych settingów, bo WFRP oferuje „tylko” Stary Świat.
            Ja się długo do Earthdawna przekonywałem. Szczególnie, że znajomi akurat grają w trochę zmodyfikowanych realiach, zdecydowanie mniej post-apo a więcej intrygi politycznej i wojennej. No i sam świat bardziej przypomina rozwinięte światy fantasy, a mniej Conanowską hyperboreę którą trochę sugerują podręczniki.
            System jest niezły, chociaż mi nigdy nie przeszkadzały „sztuczne” levele, profesje etc. Więc Kręgi nie są dla mnie takim wow-odkryciem i odpowiedzią na modły i fabularnie uzasadniony system rozwoju postaci. Fantasy to fantasy, wszystkie chwyty dozwolone :)

Dodaj komentarz