Shadowrun 1e

Shadowrun

Premiera nowej edycji Shadowruna, zainspirowała mnie do napisania kilku słów na temat tego systemu.

Pierwszy raz zetknąłem się z nim mając bodajże 14 lat, dzięki znajomym z dostępem do podręczników zza wielkiej wody (ci sami o których było w poprzedniej notce). Pierwsza przygoda sprowadzała się do chodzenia po kanałach i strzelania się z nie pamiętam już czym, a pierwsza moja postać była paskudnym orkiem.

Dwa lata później sam prowadziłem w pierwszą edycję – był to drugi angielskojęzyczny system którzy przeczytałem (pierwszym był „Rifts” ale o nim innym razem – jest to twór tak zły, że domaga się swojej własnej notki). W efekcie byłem swego rodzaju cyberpunkowym hipsterem – w czasach kiedy na polskim rynku Cyberpunk święcił tryumfy popularności, ja mocno trzymałem się SR. Oczywiście grałem i prowadziłem też w CP2020 – czasy kiedy można było bez problemu regularnie grać i prowadzić we WSZYSTKIE erpegi dostępne na Polskim rynku (wszystkie 6-7), miał jeszcze chwilę potrwać.

Ten obrazek wyleciał z 2ed - pamiętam że nie mogłem tego przeboleć.

Ten obrazek wyleciał z 2ed – pamiętam że nie mogłem tego przeboleć.

Po pierwszej przyszła druga edycja i czasy liceum, kolejne dodatki (na nic nie wydałem chyba tyle pieniędzy relatywnie do ‚dochodu’ co na Shadowruna) kupowane w kolejnych erpegowych księgarniach (najpierw przez moment na Wilczej, a potem w Sophii na marszałkowskiej). Do tego oczywiście kserówki i pożyczanie. Po drodze pojawiła się jeszcze polska edycja wydana przez wydawnictwo ISA, mogąca chyba z powodzeniem rywalizować o tytuł najgorzej spolszczonego podręcznika do RPG ever.

Wiele osób zniechęcała do SR specyficzna mieszanka cyberpunka i fantasy. Świat SR opiera się na założeniu, że magia pojawia się i znika cyklami – nasze czasy to cykl braku magii, ale dawno temu była ona na ziemi powszechna, a w świecie SR wraca, przy okazji aktywując ukryte w rozmaitych ludziach geny i talenty, dzięki którym niektórzy stają się magami, inni zmieniają się w orki i trolle, a jeszcze inni rodzą elfy i krasnoludy (swoją drogą – jest w tym coś głęboko niesprawiedliwego – w orka czy trolla można się zmienić, elfem trzeba się urodzić).

Dzięki obecności innych ras Shadowrun niejako z automatu zajmuje się takimi tematami jak tolerancja czy rasizm – tyle, że to już nie jest kwestia koloru skóry, a bardziej jej faktury czy też kształtu uszu.

shadowrun_20

Shadowrun, 20th Anniversary Edition

Do tego wszystkiego mamy oczywiście wszystkie niezbędne atrybuty cyberpunka – cybertechnologię, VR i megakorporacje (z których co poniektóre są teraz rządzone przez przebudzone niedawno smoki).

Komuś kto o Shadowrunie miał okazję tylko usłyszeć, taka mieszanka może się wydawać niestrawna i robić wrażenie próby wepchnięcia zbyt wielu elementów do jednego wora. O dziwo jednak, ta mieszanka działa. Dlaczego? Powodów jest kilka.

Pierwszy z nich to elastyczność w tworzeniu postaci. CP2020 wymagał od nas grania szumowinami z ulicy, o przygodach w rodzaju strzelanin na orbitalach w których brali udział bohaterowie Gibsona można było sobie co najwyżej pomarzyć – misje pt. „ochrona spożywczego na rogu” były dużo bardziej w zasięgu postaci, a większość bajerów opisywana w dodatkach była poza ich zasięgiem finansowym. W SR postać zaczynała (a właściwie mogła rozpocząć) grę na poziomie prawdziwego profesjonalisty pod każdym względem – sprzęt, umiejętności, kontakty. To było zresztą chyba pierwsze moje zetknięcie z grą która miała tworzenie postaci pozbawione losowości, a na dodatek pozwalające na sporą kreatywność (podręczniki oczywiście zawsze zachęcają do podejścia „najpierw wyobraź sobie swoją postać, a potem rzucaj”, ale zawsze uważałem to za zabawno-żałosne, można sobie wymyślić historię cudownego dziecka, które dokonało nie wiadomo jakich czynów, a z rzutów wychodzi mi że jestem szczurołapem z małej wsi pod Altdorfem).

Drugi powód to jakość dodatków. Podręcznik podstawowy zawierał dość ograniczoną ilość informacji o świecie, ale każdy dodatek do SR był skarbnicą. Dodatki ze sprzętem i wszczepami zawierały nie tylko same opisy ale zasady pozwalające łączyć ze sobą wiele elementów, dodatek o pojazdach (słynny Rigger Black Book) pozwalał Riggerowi nie tylko kupić fajny pojazd, ale przerobić go w sposób którego nie powstydziłby się James Bond (czy też raczej Q).

rigger black book

Ale te dodatki to była tylko wisienka na torcie. Najlepsze były podręczniki z opisami świata, zarówno te opisujące kraje (Tir Tairngire o kraju elfów, czy Aztlan), jak i te opisujące policję (a właściwie korporację policyjną), megakorporacje, czy miasta (i multum knajp). Do tego dochodzi jeszcze sposób prezentacji informacji – wszystkie dodatki były wystylizowane na zrzuty danych uploadowane do sieci, a pod każdym akapitem czy stroną były komentarze i dyskusje rozmaitych postaci ze świata gry – i to właśnie w tych komentarzach kawałek po kawałku ujawniała się prawdziwa historia świata SR.

Historia świata i sposób jej prezentacji, to kolejny wielki atut tego systemu. Akcja pierwszej edycji systemu rozgrywała się w 2050 roku, piąta edycja rozgrywa się w 2073. Każdy kolejny dodatek o świecie, oprócz opisywania jego wybranych aspektów, wprowadzał trochę elementów zmieniającego się świata. I tak mieliśmy kolejne efekty podwyższającego się poziomu magii, nowe typy magów, nowe rasy, ale także zmiany społeczne – pierwszego smoka – prezydenta, a potem jego zabójstwo, no i technologiczne – biotechnologia, nanotechnologia. W 4ed Shadowrun rozwinął się już na tyle, że z powodzeniem można było w nim rozgrywać wątki transhumanistyczne – AR, uploady lub SI w ciałach cyborgów. Dla ciekawych – tutaj można zobaczyć timeline.

Przy okazji odkrywała się „prawdziwa” historia świata. Pierwotnym twórcą systemu była FASA (goście którzy zaczęli od sprzedawania mapek statków kosmicznych do Travellera). Oprócz SR wydawali także (lepiej zresztą znanego na polskim rynku) Earthdawna, który rozgrywał się w tym samym świecie – tylko że dużo wcześniej. Dodatki do SR najeżone są nawiązaniami, które łączą te dwa światy, a nawet konkretne postacie które występują w obydwu systemach. Ten element został trochę osierocony, kiedy prawa własności do SR i ED się rozeszły, ale nawet stosunkowo świeże materiały mocno bazują na tych motywach.

SR5

Taki sposób budowania i rozwijania świata, pozwalał płynnie dostosowywać go do zmieniającej się rzeczywistości, a Shadowrun zawsze pozostawał mniej lub bardziej na czasie. W porównaniu z tym CP2020 został w rynsztoku historii, skąd niedawno wyciągnęła go ekipa CDP.

Shadowruna nigdy nie trzeba było wyciągać, mimo zmian własności i zawirowań, miał zawszę wierne grono fanów, a kolejne dodatki i edycje pojawiały się regularnie i zawsze stanowiły kawał dobrego rzemiosła.

Nie ma chyba zresztą drugiego erpegowego świata (sprawdzić jak jest z D&D) który byłby nieprzerwanie rozwijany przez ponad dwadzieścia lat.

Wszystkiego najlepszego Shadowrunie, kolejnych 20 lat i pięciu edycji.

3 thoughts on “Shadowrun

  1. Bardzo ciekawie napisany tekst :)

    Chociaż ogólnie co do zasady nie przepadam ani za klasycznym fantasy ani systemami „hybrydowymi”, tak Shadowruna darzę wielkim sentymentem. Był to jeden z pierwszych erpegów (2e), w jakie grałem jako gracz (z reguły mistrzuję), i to niejedną kampanię. Mimo obecności motywów fantasy, świat Shadowruna jest naprawdę przemyślany i diablo grywalny. No i wbrew pozorom, ma sens – grając czy czytając nie miałem nigdy wrażenia, że setting jest niedorzeczny czy głupi. Niemniej zatrzymałem się na 2e i nie wiem, w jakim kierunku system poszedł dalej :) (no i dlaczego zmienili logo? Stare było IMHO super)

    Czytałeś już piątą edycję? Jeśli tak, co o niej sądzisz?

  2. Dzięki :-)

    Muszę się ze wstydem przyznać, że 5ed nie miałem jeszcze czasu przeczytać, ale biorąc pod uwagę co było w 4 (i z tego co słyszałem) spodziewam się raczej pozytywów.

    Z wcześniejszymi było mniej więcej tak – 3ed była raczej krokiem … hmm, może nie wstecz ale w bok. Natomiast potem zrobiło się dużo lepiej. W 4ed kompletnie zmieniono Matrix, zamiast VR pojawił się AR i wszystkie sprzęty uzyskały swoje bezpośrednie odzworowanie w matrycy (kamery, pojazdy, sprzęt, nawet ciuchy z rfidami) co powodwało że decker (a w zasadzie hacker, bo decki poleciały) mógł uczestniczyć w akcji razem z drużyną. Metagrowo to była bardzo bardzo korzystna zmiana.

    Mechanika zrobiła się nieco lżejsza, sprawniejsza i wygodniejsza.

    Doszło sporo fajnej technologii – nanotech, genetech. Do opcjonalnych ras doszły sztuczne inteligencje i uploady (i sporo innych rzeczy, ale te były dla mnie mocno ciekawe).

    Z tego co kojarzę, 5ed idzie w podobnym kierunku – więc raczej jest zdecydowanie na plus.

  3. W dodatku „Virtual Realities” (pierwsze wydanie) jest bardzo piękne opowiadnie cyberpunkowe (a ja nie rzucam na wiatr takich ocen).

Dodaj komentarz