KB #46 Odrobina teorii: Czy monokultura ma sens?

KB RPG 2013Ledwo zacząłem pisać bloga, a tu pojawia się edycja Karnawału Blogowego z odpowiadającym mi tematem.

Pytanie karnawałowe brzmi „W ile systemów RPG należy grać?” Ja pozwolę sobie zamienić je na pytanie „Ile systemów należy prowadzić?”, bo to pierwsze zupełnie do mnie nie trafia (w ile się da i na ile starczy czasu).

Dwa

Tak się składa, że zadałem sobie to pytanie lata temu, jakoś kilka lat po zakończeniu LO, kiedy stopniowo ilość rzeczy które robiłem (i które robili moi znajomi) zaczęła rosnąć, a ilość czasu maleć. Stwierdziłem wtedy, że muszę jakoś zawęzić zakres systemów w które prowadzę, zamiast ciskać się od jednego do drugiego, a ew. pomysły które będę chciał zrealizować – realizować w ramach gier które wybiorę. Tak więc dla mnie odpowiedź od dawna była prosta.

Dwa.

Jeden fantasy, jeden nie-fantasy.

Pozostała tylko kwestia wyboru konkretnych gier. Musiały mieć na tyle pojemny świat, aby można było w nich zrealizować różne style gry i różne pomysły które mi się pojawią. Oczywiście „pojemność” nie jest rzadką cechą, zwłaszcza wśród starszych systemów – dopiero XXI wprowadził bardziej zdecydowanie pojęcie jasno zdefiniowanej konwencji gry i co za tym idzie, zaczął wyrzucać poza jej zakres cały ten śmietnik który był do gier doklejany „bo tak się zawsze robiło”. Co ma swoje jasne i ciemne strony.

Jeśli chodzi o fantasy – wybór był prosty: „Warhammer”, mechanika słaba ale nienachalna, a do tego łatwo modyfikowalna w stronę bądź to bardziej śmiertelnej, bądź weselszej. Świat wszystkim jako-tako znany, a do tego pojemny. Łatwo w nim o klimaty średniowieczne z jednej, a renesansowe lub nawet oświeceniowe z drugiej.

Z nie-fantasy miałem pewien problem. Długi czas domyślnym systemem „przyszłościowym”  był dla mnie Shadowrun, ale jego prowadzili znajomi, do tego 3 edycja jakoś mnie nie zachwyciła. Padło w końcu na „Conspiracy-X„. System spiskowy i dziejący się mniej więcej współcześnie (mniej więcej, bo rok 1999 to już trochę retro), ale dający spore możliwości jeśli chodzi o wykorzystywanie supertechu obcych. Więc rozgrywkę w stylu bardziej futurystycznym, też spokojnie da się w nim zrealizować.

Podejście sprawdziło się całkiem nieźle. W WFRP poprowadziłem trochę całkiem niezłych sesji, a w Conspiracy-X najbardziej rozbudowaną i udaną kampanię ever.

A co z Indie i innymi nowomodnymi wynalazkami?

Ano właśnie. Co innego solidny staromodny erpeg z 300 stronami podstawki i 600 rozmaitych dodatków, a co innego indie z podręcznikiem na 100 stron, zasadami pod jeden typ rozgrywki i światem na dwa akapity. No i do tego jakieś hybrydy w pół drogi między jednym, a drugim.

Tutaj należy sobie zadać pytanie – ile czasu mi to zajmie i czy warto? Na pewno warto je czytać, o ile są to często produkty jednego pomysłu, to często jest to pomysł dobry – natomiast pomiędzy pobieżnym przeczytaniem pozwalającym się zorientować „a co fajnego tutaj wymyślili”, a zorganizowaniem sesji jest pewna ilość pracy i wysiłku, którą nie zawsze warto ponosić.

Z drugiej strony indie czy inne systemy „profilowane” mają dużo niższy „próg wejścia” od klasycznych systemów, więc jeśli lubimy różnorodność, może być warto zastosować model 1+x, czyli jeden system klasyczny, a do tego pogrywy w rozmaite mniejsze gry.

Systemy uniwersalne

Nie cierpię systemów uniwersalnych.

Z pozoru pomysł rewelacyjny. Jedna mechanika i mnóstwo światów – same zalety, prawda?

Tyle, że opierający się na niepisanym założeniu, że w każdą grę gra się w podobnym stylu. To nie jest „Granie w różne gry na mechanice GURPSa” czy „Granie w różne gry na mechanice Savage Worlds”. To jest „Granie w GURPSa/Savage Worlds z różną scenografią”. To nadal ta sama gra – za każdym razem. Oczywiście ma to swoje zalety, ale nie różni się specjalnie od grania w grę z bardzo pojemnym światem.

Jeden system, jedna mechanika, jeden … eee.

Lubię <tu wstaw nazwę najpopularniejszego systemu na świecie, albo dowolnego innego>, gram w niego od 20 lat, ma wszystko co mi się podoba, po co mi inny?

Absolutnie nic. Pod warunkiem, że to faktycznie prawda – śmiem jednak wątpić. Są oczywiście ludzie którzy lubią jeden styl rozgrywki i innym im niepotrzebny, ale nawet do konkretnych stylów rozgrywki można podejść na różne sposoby. Ktoś kto nie widział na oczy, czy nie wypróbował w praktyce żadnej innej gry, zamyka się na alternatywne rozwiązania i koncepcje.

Nawet takich ludzi denerwują jednak pewne cechy ich ulubionego systemu, a to zasada głupia, a to czegoś nie da się zrobić – dla mnie jest to ewidentny znak, że wyrośli poza granice swojej jednej idealnej gry.

Popularnym zjawiskiem na forach zrzeszające takie monokultury, jest gracz który z ogniem w oczach pisze:

„Mam świetny pomysł, jak przy pomocy zmiany zasad, rozwiązać problem z <tu wstawić problem występujący w systemie>.”

Problem polega z reguły na tym, że jest to zazwyczaj kwestia:

a) którą rozwiązano w 20 różnych systemach, 20 lat temu, na 20 różnych – z reguły lepszych – sposobów

oraz bardziej prawdopodobnie:

b) nie występuje w innych grach

Wnioski

Pora na wnioski: tak, można grać/prowadzić w jeden system, ale naprawdę warto czasami wyjść z domu, pooddychać świeżym powietrzem i zobaczyć co w trawie piszczy. Nawet jeśli potem wrócimy na stare dobre śmieci, to może przy okazji przyniesiemy z wycieczki coś sensownego i przydatnego.

EDIT: Małe uzupełnienie, bo mam wrażenie, że mój post mógł zostać momentami źle zrozumiany. Moim zdaniem ograniczenie się do jednego – dwóch systemów ma sens w sytuacji kiedy nie mamy czasu grać w więcej, kiedy znamy już sporo systemów i mamy porównanie pomiędzy nimi i kiedy trzymamy rękę na pulsie tego co się pojawia.

2 thoughts on “KB #46 Odrobina teorii: Czy monokultura ma sens?

  1. Czyli alternatywą wobec fantaziaka na uniwersalnej mechanice jest wzięcie Warhammera i upchanie do niego wszystkiego od średniowiecza po oświecenie?
    Przecież to drugie rozwiązanie ma wszystkie wady pierwszego, nie posiadając jednocześnie żadnej z jego zalet :)

    • Sorry – nie zauważyłem że mi spamołap zablokował twój komentarz.
      Good point, ale nie do końca się zgadzam. Świat to jest dekoracja i nawet relatywnie spore zmiany w poziomie technologicznym, nie muszą dużo zmieniać w samej grze. Z drugiej strony – świata też trzeba się uczyć. Jeśli gram w coraz to nowe światy na takich np. SW, to każdy świat muszę poznać, nauczyć się go. Dla mnie to jest więcej roboty niż uczyć się nowej mechaniki.

Dodaj komentarz