Idee Fixe

Na Idee Fixe natrafłem dzięki spotkaniom „Pod Galerią” – spotkaniom Warszawskiego odłamu grupy pl.rec.fantastyka.sf-f. Oprócz czytaczy, pojawiała się na nim dziwna gromadka erpegowców. Która w dodatku rozmawiała o sesjach w jakiś dziwny futurystyczny system.

W efekcie jakiś czas później wylądowałem na sesji w mieszkaniu na drugim końcu świata – czyli na Bródnie. Stworzyłem sobie postać, albinosa-nożownika z Prascu (Praska strefa specjalna, nadzorowana przez ONZ – zebranie wszystkich najgorszych klisz o pradze, x10).

To był szok. Zabójcza walka w której nie trzeba być mistrzem żeby w coś trafić albo komuś zrobić krzywdę. Niesamowity, spiskowy, ale jednak polski klimat. No i – w odróżnieniu od zaśniedziałego już wtedy Cyberpunka – świat nadążający za rozwojem technologii.

Świat

Rzeczywistość IF osadzona jest w świecie który przeżył wojnę z Obcymi. Ot – przylecieli, rozwalili satelity, potem robili terrory w miastach – zupełnie jak w X-Comie (tym lepszym – starym). Ludzie w odpowiedzi stworzyli rząd światowy, a potem Earth Defense i uruchomili program skupiania ludności w wielkich megamiastach (bo obcy nie używali broni masowego rażenia i likwidowali tylko małe skupiska ludności, miasta atakowali rzadziej).

Potem trochę się jeszcze działo, a potem wojna została wygrana, a obcy odparci.

Tylko że nie.

Tutaj wchodzi pierwsza bardzo fajna cecha IF. Oficjalna wersja świata, to prawie na pewno fikcja. To nie była tak naprawdę wojna, bo to nie był konflikt który ludzie mogli wygrać. To była kolonizacja. Obcy są na ziemi i rządzą, a inwigilacja i skupienie ludzi w megamiastach to ich narzędzia.

Chyba że nie.

Bo może to być inna wersja i żadnych obcych nie było, a cała wojna została sfingowana przez wielkie międzynarodowe spiski i tajne stowarzyszenia.

I tak dalej. Świat IF miał pięć wersji prawdziwej historii – dwie najbardziej dopracowane wylądowały w podręczniku, z dwoma „podwersjami” każda.

Niezależnie od „tajnej” wersji, świat który widzą gracze to połowa XXI wieku. Większość ludzkości mieszka w megamiastach podzielonych na strefy, pomiędzy którymi stoją strzeżone mury z bramkami prześwietlającymi każdego kto między nimi podróżuje. Do tego – pełna kontrola internetu i prywatnych komputerów (posiadanie sprzętu na którym można odpalić nielegalny program, czy nawet puścić piracką muzykę, to czyn kryminalny) i obywatele ogłupiani chemią dodawaną do wody czy darmowej żywności przysługującej wszystkim bezrobotnym.

Poziom technologiczny? No cóż – rząd światowy postanowił ograniczyć dostęp do większości technologii obcych, jako iż ludzkość nie jest jeszcze na nią gotowa. W tym celu została powołana Komisja Dyscypliny Kulturowej – zwana potocznie Cenzurą.

W efekcie poziom technologiczny w IF jest na poziomie wyższym niż obecnie, ale nie ekstremalnie (są wszczepy, bardziej zaawansowane materiały czy medycyna, ale nie ma magicznego nanotechu, czy antygrawitacji). To rozwiązanie z jednej strony pozwala nie zajmować się konsekwencjami tak dużego skoku technologicznego, a z drugiej – pozwala swobodnie wprowadzać motyw „wycieku” zastrzeżonej technologii w przygodach.

Trochę o graniu

Od sesji którą wspomniałem we wstępie minęło już chyba prawie 15 lat. Część osób z którymi wtedy grałem i której potem poznałem, stało się moimi znajomymi i przyjaciółmi, a w IF rozegrałem mnóstwo sesji. Część w klimacie ulicy – powoli pnącym się w górę nożownikiem, napotykającym dziwne przebłyski świata za kurtyną, nad którymi jako gracze intensywnie główkowaliśmy, próbując rozgryźć „w którą wersję świata w zasadzie gramy”. Znikające z kostnicy ciała, panowie w czerni, dziwna pustelnia w puszczy z roślinnością której nie powstydziłaby się „Planeta Śmierci”, skapujące tu i ówdzie elementy technologii obcych.

Albo ulicznymi detektywami robiącymi dla mafii (w końcu kradzieży nielegalnych narkotyków, nie zgłosisz na policję). Oczywiście także tutaj pojawiła się w końcu „dziwność”, laboratorium w piwnicy, które trudno było nawet opisać.

Albo obywatelem Unii, zarabiającym na życie walkami na arenie (grane na bardzo rozbudowanym i bardzo fajnym wariancie mechaniki walki wręcz).

Były też sesje w klimacie ulokowanym na drugim końcu spektrum – Feredir van Helde – syn przywódcy Ruchu Oporu i przywódczyni obcych (w wersji świata z wojną tajnych stowarzyszeń, w której obcy po przylocie na ziemię byli niezwykle zaskoczeni, że toczy się tam wojna z obcymi – i to bez ich udziału), wyglądający jak rasowy półelf. Czy druga jego mrocznym bratem bliźniakiem demolującym okolice przy pomocy tworzonych psionicznie osobliwości. A nawet sesja nazistami z księżyca (tak, tak – przed Iron Sky, ale naziści z księżyca to stary motyw w końcu) walczącymi ze Starszymi Istotami.

Były też sesje w pół drogi – prowadzony przeze mnie kampania ED2020, dziejąca się w trakcie wojny z obcymi, w której gracze wcielali się w agentów wywiadu Earth Defense dysponującymi olbrzymimi środkami (żołnierze, sprzęt pancerny i lotniczy, drony, podsłuchy, policja). Który mógł zakakująco niewiele, przy dysponującymi niemal magicznym nanotechem czy psioniką agentami obcych. Kampania miała się zakończyć w momencie przekształcenia ich organizacji w Cenzurę, a oni sami mieli się zorientować, że tak naprawdę umacniają władzę obcych – ale niestety nie doszliśmy do tego punktu.

To co wylądowało w podręczniku to oczywiście przede wszystkim wsparcie  dla sesji bardziej „ulicznych”, ale jest tego więcej niż wyszło, więc kto wie …

System

Projekt miał swoje problemy. Ale w sytuacji kiedy grę tworzy kilka osób, a każda z nich ma trochę inną wizję tego jak system powinien działać, a świat wyglądać – a do tego to wszystko rozciąga się na lata – trudno się dziwić.

Podstawowa mechanika testu kojarzy się z tą z Interlocka, ale z drobnymi różnicami – rzut k10 dodaje się do samej umiejętności, 0 przerzuca się w dół (i traktuje jako 0), 9 w górę – dzięki temu potencjalny wynik z kostki nie ma przeskoków. Są także testy pewne, w których rzuca się 3k10 i wybiera środkowy wynik.

Testy na obrażenia wykonuje się xk10+y (zależnie od broni) i wybiera najwyższy wynik dodając do niego modyfikator, zaś drugi w kolejności wynik to krwawienie.

Większość pozostałych zasad jest ujęte w dodatkowe testy wykonywane podczas lub przed starciem.

System tworzenia postaci jest dość rozbudowany – jest tam sporo wad i zalet z różnych kategorii (czy to społecznych, czy bardziej bezpośrednio związanych z postacią). Umiejętności rozwija się identycznie w trakcie tworzenia postaci i w trakcie gry – ilość punktów za poziom jest zależny od poziomu atrybutu powiązanego z daną umiejętnością.

Druga mechanika dostępna w grze, to tzw. Pulp IF, czyli zasady do gry filmowej – postacie z założenia są lepsze od większości NPCów i grają wg. innych zasad – nie mogą zginąć tak po prostu, mają punkty bohaterstwa, które dają im wpływ na rzeczywistość świata gry, a umiejętności przez nie posiadane są wyższe i pokrywają większy obszar kompetencji.

I coś na podsumowanie

Nie będę tutaj próbował tworzyć obiektywnej recenzji IF, bo to byłoby bycie sędzią we własnej sprawie. Miałem duży udział w fakcie, że podręcznik w końcu się ukazał i jestem bardzo zadowolony ze strony edytorskiej (myślę, że obiektywnie jest to jeden z ładniejszych podręczników wydanych w Polsce – to w końcu 400 stron na grubej kredzie i w twardej okładce). Do tego naprawdę dobrze przemyślany świat, z mnogością motywów, możliwości i nieźle pasującą do konwencji mechaniką.

Suma sumarum – myślę, że IF nadal ma w sobie to „coś” co wprawiło mnie w zachwyt lata temu.

No i – dzieje się w Polsce. Jest coś fascynującego w fakcie, że po ponad 20 latach działania rynku RPG w naszym kraju, na jego terenie rozgrywa się akcja 4 gier RPG – już licząc IF. Aż je wymienię: Zły Cień, Dzikie Pola, Arkona, Idee Fixe (EDIT: można by ew. wspomnieć Slawię do Wolsunga – ale to w końcu dodatek). Coś mało – bo trochę jednak tego wyszło. Co jest złego w naszym kraju, że twórcy gier, nie chcą w nim osadzać akcji swoich dzieł? Do tego, jak widać z zestawienia, do wyboru są głównie opcje pozwalające na wspominki bliższej lub dalszej (lub nieistniejącej) przeszłości.

No więc jeśli ktoś chce pobiegać po uliczkach megamiast futurystycznej Polski, to będzie miał teraz okazję.

Wszystkich którzy mają wątpliwości zachęcam do przekonania się samemu, ze strony IF można pobrać sobie za darmo wersję w PDFie. W stosunku do podręcznika papierowego są pewne różnice (głównie brak ilustracji i układ przystosowany do tekstu, a nie do druku), ale zawartość jest ta sama. Przeczytajcie opis świata, przeczytajcie opis Polski. Przejrzycie pozostałe rozdziały.

Dla tych którzy mają wątpliwości nieco mniej – zapraszam do Rebela.

8 thoughts on “Idee Fixe

  1. „po ponad 20 latach działania rynku RPG w naszym kraju, na jego terenie rozgrywa się akcja 4 gier RPG”

    W ogóle jeszcze T2K, ale prawda że nie tylko że nie polski, ale nawet nie wydany w Polsce, a po drugie że pierwsza edycja wyszła zanim w Polsce był jakikolwiek rynek RPG.

      • Myślałem o Sławii, ale wtedy liczyłby się każdy system który miał dodatek z opisaną Polską, a tutaj chodzi o gry „o graniu w Polsce”. Wolsung jest o graniu w Steampunku, a to jest przede wszystkim klimat XIX wiecznej Anglii, czy Niemiec.
        Ale dodałem honorable mention :)

  2. Oj zachęciłeś mnie do kupienia (choć to nie jest takie trudne w moim przypadku)- zamówienie na Rebelu już złożone i opłacone, teraz tylko czekać na kuriera :)

    • Cieszę się :)
      Mam nadzieję, będziesz zadowolony – chętnie przeczytam jakąś informację zwrotną :)

  3. Zainetresowałeś mnie tym opisem, ściągnę PDF-a i zobaczę co tam dają. Założenie ciekawe, mechanika, też mnie zaintrygowała.

Dodaj komentarz