Delta Green


Wygląda na to, że będę miał okazję napisać o kolejnej grze, którą będę głównie chwalił. DG to jedna z tych gier którą zaliczam do kanonu – każdy szanujący się erpegowiec powinien ją znać. Do napisania tej notki zainspirowała mnie dyskusja o erpegach horrorowych i po krótkich przemyśleniach, postanowiłem napisać o najlepszym horrorowym RPG jakie znam. Czyli o Delcie Green.

Formalnie rzecz biorąc DG nie jest nawet samodzielnym erpegiem, na okładce czytamy „A Call of Cthulhu Sourcebook of Modern Horror and Conspiracy from Pagan Publishing”. „Dodatek”, został stworzony przez Dennisa Detwillera, Adama Scotta Glanciego i Johna Tynesa, i wydany 1997 roku. W moim odczuciu, ten „dodatek” (szczególnie w połączeniu z innymi materiałami które powstały przez 15 lat historii gry) przebija oryginalny Zew Cthulhu (także będący świetną grą).

Autorzy napisali Deltę Green, bo chcieli stworzyć dobrą motywację do zajmowania się Mitami dla postaci żyjących w latach 90. Zrobili to tworząc tajną organizację zbudowaną na bazie – lub raczej pośród – amerykańskich tajnych (i mniej tajnych) służb.

Jako ciekawostka – pierwsze założenia Delty wyszły w Unespeakable Oath, kilka miesięcy przed pierwszym odcinkiem X-Files.

Delta jest grą tradycyjną, nie ma w niej żadnych wyszukanych rozwiązań mechanicznych, żadnego odejścia od klasycznej formuły. Siłą tej gry jest setting i jakość jego opisu.

DG Deep One

Co dostajemy w podręczniku?

Zacznę od tego czego nie ma.
Nie ma w nim mechaniki – DG korzysta z zasad Zewu Cthulhu, nie ma też świata sensu stricte – całość dzieje się w końcu w naszym świecie, pod koniec XX wieku. Co zatem właściwie tam jest?

Bardzo dużo informacji.

Podręcznik składa się z 338 stron i jest podzielony na 6 rozdziałów oraz 10 aneksów. Normalnie nie wdaję się w takie szczegóły, ale Delta zawiera w sobie tak dużą ilość rozmaitych przydatnych informacji, że trudno nie wejść w to trochę głębiej.

Pierwszy rozdział zarysowuje założenia gry – wprowadza główne (powiązane z Mitami) wątki, które są osią dla całej gry, a także poświęca 10 stron (A4, dwie kolumny – żadnych oszustw) na opis historii zupełnie normalnego wywiadu, podrozdział nosi uroczą nazwę: „Big Brother from Then to Now”, w tym kalendarium – od XVIII do XX wieku.

DG Timeline Big Brother

Drugi rozdział opisuję historię Delty Green – tajnej organizacji, czy wręcz stworzyszenia, zajmującej się ochroną obywateli USA przed zagrożeniami nadnaturalnymi (i wiedzą o nich). Opis, historia, wszyscy istotni NPCe.

Organizacja ma swoją genezę w rajdzie na małe, nieciekawe nadmorskie miasteczko o nazwie Innsmouth – wspólnej operacji Biura Wywiadu Marynarki US, US Marine Corps, Straży Przybrzeżnej i FBI. W tej chwili ma formę tajnej organizacji, rekrutującej członków przede wszystkim z rozmaitych służb federalnych i posiadającej tradycyjną spiskową strukturę (trzyosobowe komórki).

Rozkaz tworzący Deltę Green

Rozkaz tworzący Deltę Green

Kolejne cztery rozdziały opisują kolejne tajne organizacje, bardziej lub mniej powiązane z Mitami. Nie ma tu macek i potworów leżących na wierzchu, czy blisko niego – w każdej z nich jest kilka warstw.

Potem dostajemy aneksy. Zazwyczaj aneks nie kojarzy się jakoś spektakularnie – ot lista sprzętu, jacyś NPCe, generator karczm. Tu jest trochę inaczej – DG to podręcznik który ma bibliografię – taką na pełne dwie strony A4.

Glosariusz – w większości zawierający prawdziwe określenia.

Listę klasyfikacji tajności – razem z krótkim opisem źródeł pochodzenia danych wywiadowczych, opisem w jaki sposób są stosowane i sposobem oznaczania dokumentów.

Tajemnicze Manuskrypty – jako że jest to dodatek do ZC, nie może zabraknąć ksiąg z których dzielni agenci mogą zdobyć Mity Cthulhu i stracić Punkty Poczytalności – a że te „księgi” to utajnione i głęboko zakopane raporty? No cóż – taki zawód.

Rozkaz stworzenia DG w wersji księgi mitów

Rozkaz stworzenia DG w wersji księgi mitów

Do tego dostajemy rozdział o tworzeniu postaci, listę głównych agencji federalnych w USA razem z krótkim opisem i przykładowych NPCem, nowe umiejętności, nowe czary (z których wiele nie jest klasycznymi ‚czarami’, oraz trochę współczesnej broni.

Wreszcie mamy to co dla mnie zawsze stanowiło o sile ZC – scenariusze. Podręcznik podstawowy ma w sobie cztery przygody: jedną wprowadzającą (w której gracze nie są jeszcze członkami Delty Green) i trzy łączące się w swojego rodzaju luźno powiązaną minikampanię.

Dodam jeszcze kilka zdań o formie podręcznika. Napisany w rzeczowy i konkretny sposób. Autorzy nie rozpisują się tutaj o emocjach którze masz odczuwać, czy wzbudzić – nie muszą, to co opisują robi to za nich. Całość uzupełniają tajne dokumenty: notatki służbowe, dzienniki, protokoły znajdujące się w podręczniku.

Przed przeczytaniem spalić

Przed przeczytaniem spalić

Celowo nie wgłębiam się w szczegóły świata – DG zbyt mocno bazuje na tajemnicy i spiskach, aby wyciągać je i streszczać w notce na blogu. Lepiej nie wiedzieć.

Co poza podstawką

Dodatki – poza podstawką do DG opublikowano trzy dodatki, Delta Green: Countdown, Eyes Only oraz Targets of Opportunity. Dwa ostatnie za pośrednictwem crowdfundingu – w takiej ilości, na jaką było w danym momencie zainteresowanie. W efekcie ostatni z nich można kupić na ebayu za 125 USD. Na szczęście ostatnio twórcy DG przekonali się do wersji elektronicznych i wszystkie podręczniki można już kupić w tych wersjach.

Powód dla którego Istoty z Głębin nie odpowiadają już na czary Wezwania.

Powód dla którego Istoty z Głębin nie odpowiadają już na czary Wezwania.

W świecie Delty Green opublikowano też sporo książek i opowiadań. Wiążą się blisko z organizacjami, postaciami i wydarzeniami opisanymi w podręcznikach, a do tego są naprawdę nieźle napisane. Pełna bibliografia znajduje się tutaj.

Trwają też prace nad nową edycją DG – tym razem będzie to pełna gra z własną mechaniką (acz kompatybilną wstecznie z BRP).

Do tego wszystkiego mamy listę dyskusyjną – funkcjonującą od lat 90 (od 2003 przeniesioną na yahoogroups, jako dglist), stanowiącą świetne źródło informacji. Ruch na liście mocno już opadł (ok 100 postów miesięcznie), ale nadal jest to niezłe źródło informacji.

Jest wreszcie sporo fanowskich materiałów na internecie – wąski i bardzo specyficzny krąg fanów systemu (wśród czytelników DGMLa było co najmniej kilku agentów), powoduje że są ona zazwyczaj niezłej jakości.

Czy to dobra gra?

Tak. Delta Green przenosi wszystkie najmocniejsze cechy Lovecraftowskiego świata w XX wiek i perfekcyjnie splata je z tajemniczym i poplątanym światem amerykańskiego wywiadu i służb federalnych.

To nie jest gra w której gra się Jamesem Bondem, a nawet Jasonem Bournem (chociaż w opowiadaniach pojawiają się elementy nie tylko podobne, ale wręcz identyczne jak „Bourne Legacy” Gilroya) – bliżej jej do powieści Le Carra. Jeśli postacie sięgają po broń, to bardzo często jest już za późno i nic im to nie da.

DG jest grą tradycyjną, nie ma tu żadnych wyszukanych rozwiązań mechanicznych, nie ma też eskperymentów. Jego siła to świat przedstawiony i jakość jego opisu.

Tak naprawdę jest to system idealistyczny, ale bardzo smutny. Członkowie Delty to pozytywne postacie, ludzie którzy wierzą w to co robią, nawet jeśli nie są pewni czy cokolwiek uda im się osiągnąć. Wiedzą jednak, że ktoś to musi zrobić, a nie ma nikogo poza nimi.

DG Desk

Więc robią. Kosztem swojego zdrowia psychicznego, kosztem rodziny, kosztem wszystkiego. Nikt im za to nie podziękuje, bo nikt nigdy nie dowie się co robili, nikt ich nie zrozumie – bo nikt nie może się nigdy dowiedzieć o tym co robili, nikt im nie pomoże, bo … myślę, że już wiecie o co chodzi. Wychodzą wieczorem z pracy, żeby iść na misję – „Noc w Operze” – jak nazywa to organizacja – a rano jest kolejny normalny dzień, podczas którego muszą normalnie funkcjonować, pamiętając jak jednego z ich towarzyszy rozszarpało coś, czego lepiej byłoby nigdy nie ujrzeć.

Jeśli do niej dożyją, agentów Delty czeka zazwyczaj 9 milimetrowa emerytura. Z rąk jednej z wrogich organizacji, lub ze swoich własnych.

O ile dożyją.

Facebook Comments

5 thoughts on “Delta Green

    • Dzięki – dałbym się pokroić, że to był KS, ale lektura starych maili sugeruje, że jednak nie. Poprawię w notce.
      No to dobrze, że udało mi się kupić Countdown kiedy dolar był po 2PLN.

  1. Spoko recka, ale czy możesz rozwikłać co oznaczają ‚warstwy’, o których pisałeś w akapicie:
    „(…) Kolejne cztery rozdziały opisują kolejne tajne organizacje, bardziej lub mniej powiązane z Mitami. Nie ma tu macek i potworów leżących na wierzchu, czy blisko niego – w każdej z nich jest kilka warstw (…).
    Intuicyjnie rozumiem że chodzi o coś w rodzaju ‚postrzeganie zewnętrzne, postrzeganie przez Deltę, postrzeganie organizacji przez jej członków’, ale może się mylę?

    • Właśnie o to chodzi – członkowie organizacji wiedzą co innego, inne organizacje co innego, przywódcy co innego, a prawda jest jeszcze inna. Ale to wszystko jest opisane – nie mamy takiego WoDowego uciekania od tematu w stylu „rzucimy ci garść niespójnych plotek, a ty sobie wybierz”.

Dodaj komentarz