Apocalypse World

Notka o Wampirze mi nie idzie, więc napiszę o czymś, w co intensywnie ostatnio grywam – czyli o Apocalypse World. Nie sądziłem, że kiedykolwiek jeszcze zagram taką ilość sesji w tak krótkim czasie, jak miało to miejsce w ciągu ostatnich kilku tygodni.

Dziwnie się czuję, pisząc notkę, w której nie będę musiał używać takich określeń, jak „dobry jak na swoje czasy”, czy „co prawda, jest do niczego, ale jedną rzecz ma zrobioną dobrze”. Ale cóż – z drugiej strony, jak mawiają Anglosasi: „give credit, when the credit is due”.

To jest system dla starych ludzi

Wbrew temu, co twierdził ktoś na Facebookowej grupie o RPGach, jest to system idealnie nadający się dla starych ludzi. Siadasz i grasz. Podręcznik podstawowy jest dość krótki (format B5 w jednej kolumnie robi swoje), a wszystkie zasady tworzenia postaci są zawarte na karcie postaci.

Rach, ciach.

Postać tworzysz w 30 minut, potem rundka pytań, żeby doprecyzować otaczających postacie NPCów i świat, a potem Pierwsza Sesja. Przed kolejną trzeba się trochę przygotować, ale to i tak jest o rząd wielkości mniej, niż przygotowanie do normalnej sesji.

A dla MG poręczna karta dla pierwszej sesji.

A dla MG poręczna karta dla pierwszej sesji.

Czy tam jest świat?

Nietypowo dla swojego bloga, zacznę od informacji o świecie.

Pięćdziesiąt lat temu miała miejsce Apokalipsa. Istnieje coś, co nazywamy psychicznym wirem. Paliwa jest dużo, amunicji też. Ludzie mają zabawne imiona (takie jak Pojeb, Pronto, Szatan, Sierżant itp itd).

To tyle – resztę robi się na sesji.

To co tam właściwie jest?

Przede wszystkim mechanika. Dostosowana do filmowej, ale brutalnej konwencji postapokaliptycznego świata. To nie jest mechanika, która ma symulować realny świat; nie jest to również mechanika, która ma za zadanie symulować świat filmowy. Jest to mechanika, która ma pomóc MG oraz graczom stworzyć fajną historię.

Z jednej strony pozwala grającym na bardzo wiele i nawet przez moment nie pozostawia wątpliwości, kto tutaj jest postaciami pierwszoplanowymi. Z drugiej strony – porażka zawsze boli. Całość mechaniki oparta jest na koncepcie nazwanym tutaj „ruchami”. Nazwa jest tyle dobra, że trudno ten mechanizm do czegoś porównać. Jedyne co mi się kojarzy, co jakkolwiek zbliżone jest do tego konceptu, to „Pulling Strings” z Conspiracy-X, ale one były dużo mocniej umocowane w świecie gry. Ruchy w AW są w bardzo dużym stopniu konceptem metagrowym.

Podstawowe ruchy dla graczy

Podstawowe ruchy dla graczy

Oprócz podstawowych ruchów dostępnych dla wszystkich graczy, są także ruchy unikalne dla każdego z dostępnych archetypów. Jeśli ktoś chce przestudiować i jedne i drugie, to może przejrzeć playbooki – czyli m.in. karty archetypów i kartę ze streszczeniem podstawowych ruchów. Oprócz tego są ruchy MG – zgodnie z zasadami gry może je wykonywać, kiedy ruch gracza skończy się porażką, lub gdy nic się nie dzieje (może w sumie też kiedy indziej – ale czemu miałby? w końcu ma być fanem postaci graczy). Tutaj mamy podstawowe ruchy MG, oraz takie, które wymyślił/wymyśla na potrzeby frontów (o tym później).

Ruchy MG

Ruchy MG

W przypadku MG ruchy prawie nigdy nie wiążą się z rzutami – po prostu robi to, co wynika z ruchu – są wyjątki, ale nieliczne. Oczywiście, w wielu przypadkach ruchy MG tworzą sytuacje, w których postacie graczy będą wykonywać swoje ruchy, a wtedy rzuty jak najbardziej się pojawią (ale mogą zaowocować porażką – kolejnym ruchem MG, kolejnych ruchem gracza itp).

Ruchy MG to tak naprawdę rzeczy, które każdy MG prędzej czy później, w tej czy innej formie robi. Ale tutaj mamy poręczną, praktyczną i wygodną listę, która na każdym kroku przypomina nam, co możemy zrobić.

Rysunków trochę jest

Rysunków trochę jest

Jest tam coś poza mechaniką?

Jest.

Baker ubiera w zasady i przykazania dla MG całkiem sporo erpegowej mądrości dotyczącej prowadzenia. Zamiast pisać sążniste wykłady o tym, jak być dobrym MG, zrobił grę, która aktywnie ci w tym pomaga. Nie musisz się głęboko zastanawiać nad zasadmi i teorią, która za nimi stoi, po prostu z nich skorzystaj.

Dla mnie osobiście sporym zaskoczeniem było odnalezienie tam zasad, które bardzo mocno zbiegają się z rzeczami, które uważam za ważne u MG – i dojście do których kosztowało mnie sporo złych sesji – zarówno jako gracza, jak i MG.

Dam kilka przykładów, zaczynając od tego, który trafia od mnie najbardziej.

„Bądź fanem postaci graczy”

Ma przypominać o tym, że ta gra jest o nich. NPC mogą mieć swoje momenty, ale to postacie graczy są bohaterami, to o nich jest ta opowieść. To nie MG ani jego ludzie mają być bohaterami. Ludziom którzy uważają inaczej, zawsze sugerowałem zadać sobie w cichości ducha pytanie – czy samym NPCom będziesz prowadził? Nie? Tak sądziłem. Jeśli odpowiedź brzmi twierdząco – zacznij może pisać książki.

Ta zasada nakazuje MG pamiętać o tym, że postacie graczy mają prawo być fajne i nie wolno mu tego tykać. Trudno mi przecenić wagę takiego przykazania, myśląc o tych wszystkich MG z którymi się zetknąłem, czy nawet o zdaje się popularnym w polsce podejści, opierającym się na filozofii – że kiedy już zmieszamy postać gracza z błotem, to będzie się cieszył z każdego ochłapu, który mu rzucimy.

No i jest to także swoiste zabezpiecznie dla postaci:

„Wykonaj tak mocny i bezpośredni ruch, jak tylko chcesz ” oznacza dokładnie to. Nie chodzi o: „wykonaj najmocniejszy ruch, jaki tylko przyjdzie ci do głowy”. Świat Apokalipsy tylko czeka, żeby dorwać postacie graczy. Tak samo jak i reguły gry. Jeśli również ty, będziesz przeciwko nim, mają totalnie przejebane.

MG może dowalać BG po nieudanych rzutach – ale to jest gra o wspólnym budowaniu opowieści, a nie MG vs. Gracze.

Kolejna, raczej drobna – ale fajna.

„Zwracaj się bezpośrednio do postaci, nie do graczy”

Proste, ale mocne. Nie mówisz „Zefir, co twoja postać robi z buntownikami w swoim gangu?”, pytasz „Szatan, co zrobiłeś ostatniemu gościowi w gangu, który ci się postawił?”.

To działa cuda, na każdym kroku przypomina, że mamy odgrywać postacie, że mamy grać dialogi. Nie trzeba do tego proszenia, przypomnień itp. Wystarczy się tego pilnować, żeby nagle ktoś deklarujący w formie „Moja postać idzie zrobić cośtam” zaczął brzmieć trochę dziwnie.

Przykazania MC
Przykazania MC

Zasad jest więcej, patrzenie przez celownik – czyli szukania rzeczy w które można uderzyć, robienie z każdego NPC osoby, no i oczywiście pytania, pytania, pytania:

„Co ci się w niej podoba?”, „Co cię w nim przeraża?”, „Co cię zaskoczyło?”, „Czemu wrogi gang przestał być problemem?”, „Zginęli? Kto ich zabił?” itp. itd. W efekcie, z sesji na sesję wszystko może się wywrócić i zmienić – ale efekt jest taki, że coś się dzieje. Jest ciekawie.

Do tego dochodzi jeszcze cała mechanika frontów – MG zbiera zagrożenia (a zagrożeniem jest wszystko – jeśli masz bliskich, to przecież w pewien sposób mogą się zwrócić przeciwko tobie, mogą potrzebować pomocy, mogą zachorować itp, zagrożenie to niekoniecznie bandyta ze spluwą) w grupy, myśląc o tym, co może pójść nie tak – po czym rozpisuje je sobie, razem ze specjalnymi ruchami.

aw1

Co w tej grze takiego specjalnego?

No dobra jakby to pieseł powiedział, mechanika taka fajna WOW, przykazania takie przemyślane WOW, pytań tyle można zadać – szacuneczek – ale czy jest tu jakaś puenta?

Nie martw się hipotetyczny piesele – puenta jest.

Jest tona gier, mających mechanikę do grania – AW ma mechanikę do prowadzenia.

A rozwijając to twierdzenie – większość gier próbuje symulować świat przedstawiony. Czasem robią to realistycznie – wtedy, okazuje się, że świat przedstawiony jest nudny i zupełnie jak nie z filmu. Co nie powinno być niespodzianką, bo taki jest właśnie realny świat. Czasem bardziej filmowo – wtedy postacie, są jakby bardziej filmowe. AW ma mechanikę do tworzenia historii – nie skupia się na środkach, tylko na efektach.

Do tego odpowiedzialność za sesję i wkład w nią, jest tutaj rozdzielony – to nie jest gra w modelu „pan nauczyciel MG, gracze – dzieci”. Wszyscy przy stole odpowiadają za to, żeby było fajnie. Gracz może odpowiedziami na pytanie MG „uszczelnić się” od zagrożeń. Na nikim i niczym mu nie zależy, niczego się nie boi, od nikogo nie jest zależny. Czy taki gracz będzie się nudził na sesji? Zapewne. Czy może mieć o to pretensję do MG? Niespecjalnie.

Podręcznik długi nie jest. Jeśli jesteście ludźmi, którzy przebrnęli przez dowolny podręcznik podstawowy, to lektura pójdzie wam dużo szybciej. Przeczytajcie, spróbujcie zagrać – czas potrzebny zazwyczaj na tworzenie postaci, czy jedną sesję, wystarczy wam tutaj na jedno i drugie.

Naprawdę warto.

Ja osobiście dziękuję za tą grę Vincentowi Bakerowi, Torowi oraz Argent Mark Game i wszystkim innym, którzy byli zaangażowani zarówno w stworzenie oryginału, jak i wydanie AW po polsku.

Dla tych którzy chcą wiedzieć więcej, garść linków: strona oryginalnej wersji, oraz polskiej edycji.

Facebook Comments

2 thoughts on “Apocalypse World

  1. Zgadzam się, bardzo fajnie przedstawione AW, choć ja się spotykam z tym, że „starzy ludzie” zupełnie nie umieją się przestawić na AW.

    • No niestety, wielu „starych ludzi” to osoby które grają w erpegi jak koń który chodził cale życie w kółko – inaczej już nie umie.
      Ja miałem na myśli głównie kwestie życiowe wiążące się z odrobinę bardziej zaawansowanym wiekiem – ilość czasu którą można poświęcić na przygotowania, częstotliwość grania itp itd.
      Jak się ma mało czasu, to dedykowane spotkanie tylko po to, żeby zrobić postacie, to jest strasznie dużo czasu i spory problem.

Dodaj komentarz